*obsolete* Converting Titan1 scripts to Titan2 using T1.gph

GPC2 script programming for Titan Two. Code examples, questions, requests.

Re: Converting Titan One scripts to Titan Two using T1.gph

Postby jeta10 » Tue Feb 28, 2017 9:05 am

Thankyou. I will play with this guide later, but being a super noob might only do it if I have to..

Do you think my converted Uncharted 4 script still work with the preset value as is? (I don't want to configure anything at the moment) But I guess down the track when trying out the script in the actual game I would have to make some configurations..
User avatar
jeta10
First Sergeant
First Sergeant
 
Posts: 64
Joined: Sun Feb 19, 2017 2:40 pm

Re: Converting Titan One scripts to Titan Two using T1.gph

Postby pablosscripts » Tue Feb 28, 2017 9:14 am

Yeah it's not mandatory but it's useful if:

1) You have variables you need to change often, or;

2) You publish your script for others to use and it's just too dangerous for them to be messing about with your code.
Setup: XIM Apex, T2, K780 keyboard, G Pro Wireless mouse, SteelSeries 4HD pad, DXRacer armrest, LucidSound LS30 headset, Netduma router, Ubiquiti UniFi AP LR

My R6 script: https://youtu.be/x-9NtxyySVM
User avatar
pablosscripts
Brigadier General
Brigadier General
 
Posts: 1976
Joined: Tue Nov 24, 2015 6:27 am

Re: Converting Titan One scripts to Titan Two using T1.gph

Postby jeta10 » Tue Feb 28, 2017 9:25 am

Thankyou for the super fast reply, i will test the Uncharted 4 script later tonight.
I will keep you updated on how i go when using your guide down the track (next few days i reckon). This is all very new to me.

*update*
The script doesn't work :( Even though 0 errors are shown when compiling so i have no idea what's wrong.
But I have found the ShootersMODZ Pack and that is working great (still working on some adjustments) with Uncharted 4 so I will stick with that until someone releases official Uncharted 4 gamepack.

My next aim is to somehow connect a keyboard and mouse to this thing :)
User avatar
jeta10
First Sergeant
First Sergeant
 
Posts: 64
Joined: Sun Feb 19, 2017 2:40 pm

Re: Converting Titan One scripts to Titan Two using T1.gph

Postby roidman » Sat Mar 25, 2017 2:57 am

EDIT : This went away after I updated my T2 firmware


When using this method, my script compiles fine but controller is rendered useless. None of the button presses are going through either in game or in device monitor
User avatar
roidman
Sergeant Major
Sergeant Major
 
Posts: 71
Joined: Tue May 05, 2015 7:21 pm

Re: Converting Titan One scripts to Titan Two using T1.gph

Postby Scachi » Sat Mar 25, 2017 9:38 am

roidman wrote:EDIT : This went away after I updated my T2 firmware


When using this method, my script compiles fine but controller is rendered useless. None of the button presses are going through either in game or in device monitor


Post your full script, then we might be able to help you.
User avatar
Scachi
Brigadier General
Brigadier General
 
Posts: 3044
Joined: Wed May 11, 2016 6:25 am
Location: Germany

Re: Converting Titan One scripts to Titan Two using T1.gph

Postby HydroSean » Mon Apr 03, 2017 9:13 pm

How do you "compile then load to slot on titantwo"? I have compiled the .gpc script but I don't see how to load it on the device.
User avatar
HydroSean
Sergeant
Sergeant
 
Posts: 8
Joined: Sat Feb 25, 2017 9:34 pm

Re: Converting Titan One scripts to Titan Two using T1.gph

Postby The_Rabid_Taco » Mon Apr 03, 2017 9:51 pm

Go to the top right of the script and it should pop up the script name. You should be able to drag / drop that over on a slot on the Titan Two. Another way is to use the file browser at the left of the application. You need to navigate to the folder containing the script and from there it is the same, simply drag and drop the script over to an open slot on the Titan Two.
User avatar
The_Rabid_Taco
Major
Major
 
Posts: 1066
Joined: Wed Mar 16, 2016 6:04 pm
Location: Pensacola, FL

Re: Converting Titan One scripts to Titan Two using T1.gph

Postby HydroSean » Tue Apr 04, 2017 12:57 am

Nice I figured it out thanks, I just made a script from scratch which does double shot in halo 2 on MCC, I'll post the code later tonight when I'm done tweaking it
User avatar
HydroSean
Sergeant
Sergeant
 
Posts: 8
Joined: Sat Feb 25, 2017 9:34 pm

Re: Converting Titan One scripts to Titan Two using T1.gph

Postby Totys » Mon May 29, 2017 1:07 pm

Code: Select all
#pragma METAINFO("NLB TOTYS", 1, 0, "totys")
#include "T1.gph"
#include <ps4.gph>
#ifndef T1_GPH_
#define T1_GPH_
 
#define    PIO_PS4                    1
#define    PIO_PS3                    2
#define    PIO_XB1                    3
#define    PIO_XB360                4
#define PIO_WII                    5
 
#define    PS4T_P1                    BUTTON_19
#define    PS4T_P1X                POINT_1_X
#define    PS4T_P1Y                POINT_1_Y
 
#define    PS4T_P2                    BUTTON_20
#define    PS4T_P2X                POINT_2_X
#define    PS4T_P2Y                POINT_2_Y
 
#define PVAR_1                    0
#define PVAR_2                    2
#define PVAR_3                    4
#define PVAR_4                    6
#define PVAR_5                    8
#define PVAR_6                    10
#define PVAR_7                    12
#define PVAR_8                    14
#define PVAR_9                    16
#define PVAR_10                    18
#define PVAR_11                    20
#define PVAR_12                    22
#define PVAR_13                    24
#define PVAR_14                    26
#define PVAR_15                    28
#define PVAR_16                    30
 
#define SPVAR_1                    32
#define SPVAR_2                    34
#define SPVAR_3                    36
#define SPVAR_4                    38
#define SPVAR_5                    40
#define SPVAR_6                    42
#define SPVAR_7                    44
#define SPVAR_8                    46
#define SPVAR_9                    48
#define SPVAR_10                50
#define SPVAR_11                52
#define SPVAR_12                54
#define SPVAR_13                    56
#define SPVAR_14                58
#define SPVAR_15                60
#define SPVAR_16                62
 
#define    TRACE_1                    40
#define    TRACE_2                    41
#define    TRACE_3                    42
#define    TRACE_4                    43
#define    TRACE_5                    44
#define    TRACE_6                    45
 
#define    RUMBLE_A                FFB_1
#define    RUMBLE_B                FFB_2
#define    RUMBLE_RT                FFB_3
#define    RUMBLE_LT                FFB_4
 
#define    ALL_REMAPS                -1
#define    DZ_CIRCLE                101
#define    NOT_USE                    0
#define    TRUE                    !FALSE
 
#define    define                    int16
#define    function                void
 
#define    block(idx, time)        inhibit(idx, time)
#define    combo_running(idx)        (idx)
#define    event_press(idx)        event_active(idx)
#define get_slot()                mslot_get()
#define get_lval(idx)            get_prev(idx)
#define    get_ptime(idx)            time_active(idx)
#define    get_rtime()                elapsed_time()
#define get_val(idx)            ((int32) get_val(idx))
#define    reset_leds()            led_reset()
#define    reset_rumble()            ffb_reset()
#define    swap(idx, idy)            remapper_swap(idx, idy)
 
/*
    Custom set_val function, prints TRACE_* values, must be declared before set_val macro.
*/

void _set_val(uint8 idx, int32 val)
{
    if ((idx >= TRACE_1) && (idx <= TRACE_6))
    {
        printf("TRACE_%d: %d", idx - (TRACE_1 - 1), val);
    }
    else
    {
        set_val(idx, val);
    }
}
 
#define set_val(idx, val)        _set_val(idx, val);
 
void block_rumble()
{
    // NYI.
}
 
void clear_bit(uint16* value, uint8 bit_index)
{
    if (bit_index > 15)
    {
        bit_index = 15;
    }
 
    *value = *value & ~(1 << bit_index);
}
 
void deadzone(uint8 idx, uint8 idy, uint8 xdz_cir, uint8 ydz_rad)
{
    // Obsolete.
}
 
int8 get_ctrlbutton()
{
    return 0; // NYI.
}
 
uint8 get_battery()
{
    return ((uint32) battery_get(NULL)) / 10;
}
 
uint8 get_console()
{
    uint8 output;
 
    if (port_status(PORT_USB_C, &output, 0))
    {
        switch (output)
        {
            case PROTOCOL_PS4:
            {
                output = PIO_PS4;
                break;
            }
            case PROTOCOL_PS3:
            {
                output = PIO_PS3;
                break;
            }
            case PROTOCOL_XB1:
            {
                output = PIO_XB1;
                break;
            }
            case PROTOCOL_XB360:
            case PROTOCOL_XB360_WRC:
            {
                output = PIO_XB360;
                break;
            }
            case PROTOCOL_WII:
            case PROTOCOL_WIIU:
            {
                output = PIO_WII;
                break;
            }
            default:
            {
                output = 0;
                break;
            }
        }
    }
 
    return output;
}
 
uint8 get_controller()
{   
    uint8 output = get_controllerex(PORT_BT_A);
 
    if (!output)
    {
        output = get_controllerex(PORT_USB_A);
    }
 
    return output;
}
 
uint8 get_controllerex(uint8 idx)
{
    uint8 output;
 
    if (port_status(idx, &output, 0))
    {
        switch (output)
        {
            case PROTOCOL_PS4:
            {
                output = PIO_PS4;
                break;
            }
            case PROTOCOL_PS3:
            {
                output = PIO_PS3;
                break;
            }
            case PROTOCOL_XB1:
            {
                output = PIO_XB1;
                break;
            }
            case PROTOCOL_XB360:
            case PROTOCOL_XB360_WRC:
            {
                output = PIO_XB360;
                break;
            }
            case PROTOCOL_WII:
            case PROTOCOL_WIIU:
            {
                output = PIO_WII;
                break;
            }
            default:
            {
                output = 0;
                break;
            }
        }
    }
 
    return output;
}
 
int8 get_led(uint8 idx)
{
    uint16 intensity;
    uint32 length;
 
    switch (idx)
    {
        case LED_1:
        {
            intensity = (uint16) led_get(LED_1, &length);
            break;
        }
        case LED_2:
        {
            intensity = (uint16) led_get(LED_2, &length);
            break;
        }
        case LED_3:
        {
            intensity = (uint16) led_get(LED_3, &length);
            break;
        }
        case LED_4:
        {
            intensity = (uint16) led_get(LED_4, &length);
            break;
        }
    }
 
    return (intensity > 0 ? (length >= 1500 ? 3 : (length > 0 ? 2 : 1)) : 0);
}
 
int8 get_ledx(uint8 idx)
{
    switch (idx)
    {
        case LED_1:
        {
            return led_vmget(LED_1) != 0;
        }
        case LED_2:
        {
            return led_vmget(LED_2) != 0;
        }
        case LED_3:
        {
            return led_vmget(LED_3) != 0;
        }
        case LED_4:
        {
            return led_vmget(LED_4) != 0;
        }
    }
 
    return 0;
}
 
/*
    Credit to Scachi and J2Kbr for helping with this function.
*/

int16 get_pvar(uint8 idx, int16 minval, int16 maxval, int16 defval)
{
    int16 val;
 
    pmem_load();
    pmem_read(idx, &val);
 
    if ((val < minval) || (val > maxval))
    {
        val = defval;
    }
 
    return val;
}
 
int16 inv(int16 idx)
{
    return -idx;
}
 
int16 isqrt(int16 idx)
{
    return (int16) sqrt((fix32) idx);
}
 
int16 irand(int16 minimum, int16 maximum)
{
    return ((int16) rand() % ((maximum + 1) - minimum)) + minimum;
}
 
void load_slot(uint8 slot_no)
{
    mslot_load(slot_no);
}
 
uint32 midpoint(uint32 val, uint32 mid)
{
    return (val <= mid ? ((val * 50) / mid) : (((50 * (val - mid)) / (100 - mid)) + 50));
}
 
void output_protocol(int8 idx)
{
    // NYI.
}
 
void output_reconnection()
{
    // NYI.
}
 
int ps4_authtimeout()
{
    return 100; // NYI.
}
 
void ps4_set_touchpad(int8 x, int8 y)
{
    set_val(POINT_1_X, x);
    set_val(POINT_1_X, y);
}
 
uint32 ps4_touchpad(int8 idx)
{
    switch (idx)
    {
        case BUTTON_19:
        {
            return get_val(BUTTON_19);
        }
        case POINT_1_X:
        {
            return get_val(POINT_1_X);
        }
        case POINT_1_Y:
        {
            return get_val(POINT_1_Y);
        }
        case BUTTON_20:
        {
            return get_val(BUTTON_20);
        }
        case POINT_2_X:
        {
            return get_val(POINT_2_X);
        }
        case POINT_2_Y:
        {
            return get_val(POINT_2_Y);
        }
    }
 
    return 0;
}
 
void sensitivity(uint8 idx, uint32 mid, uint32 sens)
{
    uint32 val = get_val(idx);
 
    if (val)
    {
        if (mid)
        {
            val = (val > 0 ? midpoint(val, mid) : midpoint(val * -1, mid) * -1);
        }
 
        if (sens)
        {
            val = (val * sens) / 100;
        }
 
        if (val > 100)
        {
            val = 100;
        }
        else if (val < -100)
        {
            val = -100;
        }
 
        set_val(idx, val);
    }
}
 
void set_bit(int16* value, uint8 bit_index)
{
    if (bit_index > 15)
    {
        bit_index = 15;
    }
 
    *value = *value | (1 << bit_index);
}
 
void set_led(uint8 idx, uint16 state)
{
    if (state > 3)
    {
        state = 3;
    }
 
    fix32 intensity = (state > 0 ? -1.0 : 0.0);
    uint32 length = (state > 1 ? 1000 * state : 0);
 
    switch (idx)
    {
        case LED_1:
        {
            led_set(LED_1, intensity, length);
            break;
        }
        case LED_2:
        {
            led_set(LED_2, intensity, length);
            break;
        }
        case LED_3:
        {
            led_set(LED_3, intensity, length);
            break;
        }
        case LED_4:
        {
            led_set(LED_4, intensity, length);
            break;
        }
    }
}
 
void set_ledx(uint8 idx, uint8 blinks)
{
    switch (idx)
    {
        case LED_1:
        {
            led_vmset(LED_1, 250, 250, blinks);
            break;
        }
        case LED_2:
        {
            led_vmset(LED_2, 250, 250, blinks);
            break;
        }
        case LED_3:
        {
            led_vmset(LED_3, 250, 250, blinks);
            break;
        }
        case LED_4:
        {
            led_vmset(LED_4, 250, 250, blinks);
            break;
        }
    }
}
 
/*
    Credit to Scachi and J2Kbr for helping with this function.
*/

void set_pvar(uint8 idx, int16 val)
{
    pmem_write(idx, val);
    pmem_save();
}
 
void set_rumble(uint8 idx, uint16 duration)
{
    switch (idx)
    {
        case FFB_1:
        {
            ffb_set(FFB_1, 100.0, duration);
            break;
        }
        case FFB_2:
        {
            ffb_set(FFB_2, 100.0, duration);
            break;
        }
        case FFB_3:
        {
            ffb_set(FFB_3, 100.0, duration);
            break;
        }
        case FFB_4:
        {
            ffb_set(FFB_4, 100.0, duration);
            break;
        }
    }
}
 
void stickize(uint8 arg0, uint8 arg1, uint8 arg2)
{
    // Obsolete.
}
 
int16 test_bit(int16* value, uint8 bit_index)
{
    if (bit_index > 15)
    {
        bit_index = 15;
    }
 
    return *value & (1 << bit_index);
}
 
void turn_off()
{
    // NYI.
}
 
void vm_tctrl(int arg0)
{
    // Obsolete.
}
 
bool wiir_offscreen()
{
    return FALSE; // NYI.
}
 
#endif
define FIRE_BTN            = PS4_R2; // default RT                       
#define    ADS_BTN            = PS4_L2; // LT                       
define SPRINT_BTN        = PS4_L3; // LS                       
define CROUCH_BTN         = PS4_CIRCLE; // B                         
define JUMP_BTN          = PS4_CROSS; // A                         
define SWITCH_WEAPON     = PS4_TRIANGLE; // Y                         
define RELOAD_BTN        = PS4_SQUARE; // X                         
define TACTICAL          = PS4_R3; // RS/R3                     
define MELEE             = PS4_R1; // RB                       
define GRENADE           = PS4_L1; // LB                       
define UP                = PS4_UP;                             
define RIGHT             = PS4_RIGHT;                             
define DOWN              = PS4_DOWN;                             
define LEFT              = PS4_LEFT;                               
define R_X               = PS4_RX;                             
define R_Y               = PS4_RY;                             
define L_X               = PS4_LX;                             
define L_Y               = PS4_LY;
define SHARE            = PS4_SHARE;
define OPTIONS          = PS4_OPTIONS;
define TOUCH            = PS4_TOUCH;
 
define trigger_value     = 1;
 
define time_limit       = 300;
define revive_time         = 4000// 4000 = 4 seconds - Decrease if using Crest of Alpha Lupi or Light Beyond Nemesis
 
define sen_reduc         = 18;    // Amount you want to subtract from your ADS Sensitivity
 
define w_scope          = 300;
 
define reload_time      = 2600// Adjust according to weapon reload speed
define slide_time       = 800;   // Adjust longer for kneepads perk
define scope_time       = 400;   
 
int jump_active         =FALSE;
int turbo_crouch        = TRUE;
 
int block_buttons; 
int timer; 
 
int dble_click             = 0;
int revive_onoff        = TRUE; // AUTOREVIVE on by default
 
int Qscope_onoff        = TRUE; // QUICKSCOPE on by default
 
int sprint_ok           = TRUE;
int sprint_onoff        = TRUE;
int master_sprint       =FALSE; // AUTOSPRINT off by default
 
int sparrow_onoff       =FALSE;
int master_sparrow        = TRUE; // SPARROW MODE on by default (toggle off AUTOSPRINT and set QUICKSCOPE to FALSE, if SPARROW MODE is off)
 
int rapid_onoff         =FALSE; 
int burst_onoff         =FALSE;
int hold_time           = 25;   
int rest_time           = 15;   
 
int ezrapid_onoff       =FALSE; 
int master_ez           =FALSE;
 
int reset                = TRUE;
 
int s_block               = 4000;
int qs_block              = 400;
int o_block                = 400;
 
int nlb_onoff           =FALSE;
int master_nlb            =FALSE;
 
main {
 
    if(get_val(RELOAD_BTN)) {       
    set_val(TOUCH,0);
    }
 
    swap(SHARE, TOUCH);
 
     // HAIR TRIGGERS
    if (get_val(ADS_BTN) > trigger_value)
        set_val(ADS_BTN, 100);
    if (get_val(FIRE_BTN) > trigger_value)
        set_val(FIRE_BTN, 100);
 
if(get_val(TOUCH))
{
 
     // PS4 SHARE
    if(event_press(OPTIONS)) {
        combo_run(PS_SHARE);
        combo_run (OPTIONSBLOCK);
    }
    // AUTO SPARROW
    if(event_press(RELOAD_BTN))
        combo_run(SPARROW);
 
    // AUTO ORBIT
    if(event_press(SWITCH_WEAPON))
    {
        combo_run(ORBIT);
        combo_run(SPRINTBLOCK);
    }
}
 
     // RAPID MELEE
     if(get_val(MELEE)) {
        combo_run(PUNCH);
    }
 
    // EVADE/SHADESTEP                                         
    if (turbo_crouch && !get_val(ADS_BTN) && !jump_active){
       if(get_val(CROUCH_BTN)&& !combo_running(EVADE))
       combo_restart(EVADE);       
    }
 
    // TITAN SKATE
    if((get_val(JUMP_BTN)) && (get_val(RELOAD_BTN))) {
        block_buttons = 100;
        set_val(JUMP_BTN,0);
        set_val(RELOAD_BTN,0);
        combo_run(SKATE);
    }
    else if(block_buttons) {
        block_buttons = block_buttons - get_rtime():
        set_val(JUMP_BTN,0);
        set_val(RELOAD_BTN,0);
    }
 
     // AUTO REVIVE
     if (revive_onoff){
    if(dble_click > 0) dble_click = dble_click - get_rtime();
    if(event_press(RELOAD_BTN) && dble_click <= 0) {dble_click = time_limit; }
    else if(event_press(RELOAD_BTN) && dble_click > 0) {
        combo_run(AUTOREVIVE);
    }
    }
 
    // QUICKSCOPE
    if (Qscope_onoff){
    if(event_press(TACTICAL)) {
        combo_run(QUICKSCOPE);
        combo_run(Q_SPRINTBLOCK);
    }
    }
 
    // ADS SENSITIVITY W/ TIMER
    if(!sparrow_onoff){
    if(get_val(ADS_BTN)){
        timer = timer + get_rtime();
            if(timer>= 000) { // Increase time for delay on ADS Sensitivity
               sensitivity(R_X, NOT_USE, 100 - sen_reduc);
               sensitivity(R_Y, NOT_USE, 100 - sen_reduc);
    }
    }         
            else {
            timer =0;
               sensitivity(R_X, NOT_USE, 100 );
               sensitivity(R_Y, NOT_USE, 100 );
    }
    }   
 
    // SPARROW MODE
    if (master_sparrow) {
    if(get_val(TOUCH)) {
        if(event_press(RELOAD_BTN)) {
            sparrow_onoff = TRUE
    }
    }
    }
    if(event_press(SPRINT_BTN)) {
            sparrow_onoff =FALSE
            sprint_onoff  = TRUE
    }
    if(get_val(SPRINT_BTN) && get_ptime(SPRINT_BTN)>=400){
            sparrow_onoff = TRUE;
    }
    if(sparrow_onoff){
        if(event_press(OPTIONS)) {
            sparrow_onoff =FALSE;     
    }
    }
    if(get_val(OPTIONS) && get_ptime(OPTIONS)>=400){
            sparrow_onoff = TRUE;
    }
    if(sparrow_onoff){
    swap(JUMP_BTN,GRENADE);
    swap(CROUCH_BTN,TACTICAL);
    swap(JUMP_BTN,SWITCH_WEAPON);
            combo_stop (QUICKSCOPE);
            combo_stop (EVADE);
            sprint_onoff =FALSE
    }
 
    // AUTOSPRINT
    if(master_sprint){ 
    if(sprint_onoff) {
    if(get_val(L_Y) < -95 && !(get_val(ADS_BTN) || get_val(MELEE) || get_val(JUMP_BTN) ||get_val(FIRE_BTN)) && sprint_ok) { 
        combo_run(AUTOSPRINT); }
    else if(get_val(L_Y) > -95) { combo_stop(AUTOSPRINT);
    }
    }   
    }
    if(get_val(RELOAD_BTN))
    {combo_run (RELOADTIME);
    }
    if(get_val(CROUCH_BTN))
    {combo_run (SLIDETIME);
    }
    if(get_val(TACTICAL))
    {combo_run (SCOPETIME);
    }
 
if(get_val(ADS_BTN))
{   
 
    // AUTOSPRINT TOGGLE
    if(event_press(TOUCH))  {
        master_sprint = !master_sprint;
            if(master_sprint){ 
               combo_run(NOTIFY_ON);
            }else{
               combo_run(NOTIFY_OFF);
    }
    }
 
    // RAPIDFIRE TOGGLE   
       if(event_press(UP)) {
         rapid_onoff = TRUE;
         master_ez =FALSE;
         nlb_onoff =FALSE;
            if(rapid_onoff){ 
               combo_run(NOTIFY_ON);
    }
    }
 
    // EASY SWAP RF TOGGLE
       if(event_press(RIGHT)) {
         master_ez = TRUE;
         rapid_onoff =FALSE;
         nlb_onoff =FALSE;
         master_nlb =FALSE;
            if(master_ez){ 
               combo_run(NOTIFY_ON);
    }
    }
    if(event_press(TACTICAL)) {
            combo_stop (QUICKSCOPE)
            ezrapid_onoff = !ezrapid_onoff;
    }
 
    // NLB RELOAD CANCEL TOGGLE
    if(event_press(LEFT))  {
        nlb_onoff = TRUE;
        master_nlb = TRUE;
        master_ez =FALSE;
        rapid_onoff =FALSE;
            if(nlb_onoff) { 
               combo_run(NOTIFY_ON);
    }
    }
    if(master_nlb) {
    if(event_press(TACTICAL)) {
               combo_stop (QUICKSCOPE)
               master_ez = !master_ez;
               ezrapid_onoff = !ezrapid_onoff;
    }
    }
 
    // RAPIDFIRE/NLB RELOAD CANCEL
    if(event_press(DOWN))  {
        reset = TRUE;
        rapid_onoff =FALSE;
        master_ez =FALSE;   
        nlb_onoff = FALSE;
        master_nlb =FALSE;
            if(reset) { 
               combo_run(NOTIFY_OFF);
    }
    }
} 
 
    // FULL RAPIDFIRE                                                                                         
    if(rapid_onoff){
      if(get_val(FIRE_BTN)>0  && !burst_onoff ) {     
         combo_run(RAPIDFIRE);                       
      }else if(combo_running(RAPIDFIRE)){             
         combo_stop(RAPIDFIRE);                       
    }                                               
    }
 
    // EASY SWAP RAPIDFIRE
    if(event_press(SWITCH_WEAPON)) {
            ezrapid_onoff = !ezrapid_onoff;
    }
    if(master_ez){                                         
    if(ezrapid_onoff){
      if(get_val(FIRE_BTN)>0  && !burst_onoff ) {     
         combo_run(RAPIDFIRE);
      }else if(combo_running(RAPIDFIRE)) {             
         combo_stop(RAPIDFIRE);                       
    }                                               
    }
    }
 
    // NLB RELOAD CANCEL
    if(master_nlb) {
    if(event_press(SWITCH_WEAPON)) {
            nlb_onoff = !nlb_onoff;
    }
    }
    if(nlb_onoff) {
        if(get_val(FIRE_BTN)>= 46) {
            combo_run(NLBCANCEL); combo_run (SLIDETIME);
            ezrapid_onoff =FALSE;
    }
    }
}
 
// COMBO BLOCKS
 
combo PS_SHARE {
    set_val(SHARE, 0);
    wait(500);
    set_val(SHARE, 100);
    wait(50);
    set_val(SHARE, 100);
}
 
combo SPARROW {
    set_val(RELOAD_BTN, 0);
    wait(500);
    set_val(RELOAD_BTN, 100);
    wait(4000);
    set_val(RELOAD_BTN, 100);
}
 
combo ORBIT {
    set_val(SWITCH_WEAPON, 0);
    wait(500);
    set_val(SWITCH_WEAPON, 100);
    wait(4000);
    set_val(SWITCH_WEAPON, 100);
}
 
combo PUNCH {
    set_val(MELEE, 100);
    wait(40);
    set_val(MELEE, 0);
    wait(40);
    set_val(MELEE, 0);
}
 
combo EVADE {   
    set_val(CROUCH_BTN, 100);
    wait(70);
    set_val(CROUCH_BTN, 0);
    wait(70);
    set_val(CROUCH_BTN, 0);
}
 
combo SKATE {
    set_val(JUMP_BTN, 100);
    wait(25);
    set_val(JUMP_BTN, 0);
    wait(25);
    set_val(JUMP_BTN, 0);
}
 
combo AUTOREVIVE {
    set_val(RELOAD_BTN, 100);
    wait(revive_time);
    set_val(RELOAD_BTN, 0);
}
 
combo QUICKSCOPE {
    set_val(ADS_BTN,100);
    set_val(TACTICAL,0);
    wait(w_scope);
    set_val(ADS_BTN,100);
    set_val(FIRE_BTN,100);
    wait(50);
    wait(100);
}
 
combo NOTIFY_ON  {
    set_rumble(RUMBLE_A,100);
    wait(300);
    reset_rumble();
    wait(1000);
}
 
combo NOTIFY_OFF  {
    set_rumble(RUMBLE_B,100);
    wait(300);
    reset_rumble();
    wait(300);
    set_rumble(RUMBLE_B,100);
    wait(300);
    reset_rumble();
    wait(500);
}
 
combo AUTOSPRINT {
    set_val(SPRINT_BTN, 100);
    wait(10);
    set_val(SPRINT_BTN, 100);
}
 
combo RELOADTIME {
    sprint_ok = FALSE;
    wait(reload_time);
    sprint_ok = TRUE;
}
 
combo SLIDETIME {
    sprint_ok = FALSE;
    wait(slide_time);
    sprint_ok = TRUE;
}
 
combo SCOPETIME {
    sprint_ok = FALSE;
    wait(scope_time);
    sprint_ok = TRUE;
}
 
combo RAPIDFIRE {                         
    set_val(FIRE_BTN,100);                   
    wait(hold_time);                         
    set_val(FIRE_BTN,0);                     
    wait(rest_time);                         
    set_val(FIRE_BTN,0);                     
    wait(rest_time);                         
}
 
combo SPRINTBLOCK {               
    set_val(SPRINT_BTN, 0);
    wait(s_block);
}
 
combo Q_SPRINTBLOCK {               
    set_val(SPRINT_BTN, 0);
    wait(qs_block);
}
 
combo OPTIONSBLOCK {
    set_val(OPTIONS, 0);
    wait(o_block);   
}
 
combo NLBCANCEL {
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    wait(70);
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    set_val(RELOAD_BTN, 100);
    wait(30);
    set_val(FIRE_BTN, 0);
    set_val(RELOAD_BTN, 100);
    wait(60);
    set_val(RELOAD_BTN, 0);
    wait(50);
    set_val(L_Y, -34);
    wait(30);
    set_val(L_Y, -67);
    wait(10);
    set_val(SPRINT_BTN, 100);
    set_val(L_Y, -99);
    wait(10);
    set_val(SPRINT_BTN, 100);
    set_val(L_Y, -100);
    wait(40);
    set_val(SPRINT_BTN, 100);
    set_val(L_Y, -100);
    wait(10);
    set_val(SPRINT_BTN, 100);
    set_val(L_Y, -100);
    wait(10);
    set_val(SPRINT_BTN, 100);
    set_val(L_Y, -100);
    wait(10);
    set_val(SPRINT_BTN, 100);
    set_val(L_Y, -100);
    wait(50);
    set_val(SPRINT_BTN, 100);
    set_val(L_Y, -100);
    wait(40);
    set_val(SPRINT_BTN, 0);
    set_val(L_Y, -100);
    wait(10);
    set_val(R_Y, 0);
    set_val(L_Y, -89);
    wait(20);
    set_val(L_Y, -59);
    wait(300)
}
User avatar
Totys
Staff Sergeant
Staff Sergeant
 
Posts: 13
Joined: Thu Jun 16, 2016 9:45 pm

Re: Converting Titan One scripts to Titan Two using T1.gph

Postby blitz216 » Sat Jun 10, 2017 2:48 pm

I got this error though...

GPC: GPC Compile ABORTED with 0 warning(s) and 98 error(s).

Everything was doing alright when I copy and pasted the code from T1 and compiled it and got the error above.

Thanks for the replies
User avatar
blitz216
Staff Sergeant
Staff Sergeant
 
Posts: 14
Joined: Wed May 24, 2017 4:54 pm

PreviousNext

Return to GPC2 Script Programming

Who is online

Users browsing this forum: kubawaz and 119 guests