FIX ERRORS PLEASE SO ITS USABLE ON TITAN ONE

GPC1 script programming for Titan One. Code examples, questions, requests.

FIX ERRORS PLEASE SO ITS USABLE ON TITAN ONE

Postby uncleswayy » Mon Jun 10, 2019 9:43 pm

Code: Select all
/*
                   _____  ________   __         
             /\   |  __ \|  ____\ \ / /         
            /  \  | |__) | |__   \ V /           
           / /\ \ |  ___/|  __|   > <           
          / ____ \| |    | |____ / . \           
  _      /_/___ \_\_| ___|______/_/_\_\_   _____
 | |    |  ____/ ____|  ____| \ | |  __ \ / ____|
 | |    | |__ | |  __| |__  |  \| | |  | | (___ 
 | |    |  __|| | |_ |  __| | . ` | |  | |\___ \
 | |____| |___| |__| | |____| |\  | |__| |____) |
 |______|______\_____|______|_| \_|_____/|_____/
 
      _  _____ __ _     __ _ _________ _   
  |V||_|(_  | |_ |_)   |_ | \ |  |  | / \|\|
  | || |__) | |__| \   |__|_/_|_ | _|_\_/| |
  
      ████████████████████████████████████
     █╔════════════════════════════════╗█
     █║USER CUSTOMIZING & CONFIGURATION║█
     █╠════════════════════════════════╣█
     █║*/
define    STCK/*Sticks*/    = 0; /*║█
     █║*/
define    BTTN/*Buttons*/    = 0; /*║█
     █║*/
define    Swap            = 0; /*║█ Swap= 1; will swap bumpers<->triggers
     █║*/
define    Easy_Thumbs        = 1; /*║█
     █╠════════════════════════════════╣█
     █║*/
define Hair_triggers    = 1; /*║█
     █║*/
define    Aim__Abuse        = 0; /*║█ Will activate when ADS is FULLY pressed
     █║*/
define Fast_Heal_Swap    = 0; /*║█ HOLD D-PAD DOWN + TAP PS4_OPTIONS/XB1_MENU
     █╚════════════════════════════════╝█
     ████████████████████████████████████
 
In the box above fill out your btn & stick layout and
the mods you want to use. From here on your script will
load exactly as you congfigured it above.
oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo
  __               
 (_ _|_ o  _ |   _
 __) |_ | (_ |< _>             
 
0 = Default
1 = Southpaw
2 = Legacy
3 = Legacy-Southpaw
 
oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo
 
 |_)    _|_ _|_  _  ._   _
 |_) |_| |_  |_ (_) | | _>
 
0 = Default
1 = Bumper Jumper
2 = Button Puncher
3 = Evolved
4 = Grenadier
5 = Ninja
 
oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo 
 ___                     
  | |_      ._ _  |_   _
  | | | |_| | | | |_) _>
 
0 = not activated
1 = Auto Sprint activated = on your Left Thumb (just push forward to run)                                                       
2 = Auto Sprint activated + Easy Jump under Left Stick Click        
3 = Auto Sprint activated + Easy Crouch/Slide under Left Stick Click
4 = Auto Sprint activated + Easy Melee under Left Stick Click
5 = Auto Sprint activated + Easy Ping under Left Stick Click
6 = Auto Sprint activated + Easy Ability under Left Stick Click
7 = Auto Sprint activated + Easy Ultimate Ability under Left Stick Click
8 = Auto Sprint activated + Auto Ping Enemy under Left Stick Click
9 = Auto Sprint activated + Fast_Heal_Swap under Left Stick Click
 
oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo 
 
  /\  | |    _ _|_ |_   _  ._
 /--\ | |   (_) |_ | | (/_ | 
 
0 = NOT USE / NOT load by default
1 = USE / LOAD BY DEFAULT.
For example: if you want Swap to be True (R1<->R2 & L1<->L2) you fill
out 1. If you do not want this to be True, you leave it 0.
 
oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo 
*/

const byte BTTNS[][] = {
{3,19,18,5,6}
{3,6,18,5,19},
{3,19,5,18,6},
{3,6,5,18,19},
{13,19,18,5,6},
{19,6,3,5,18} 
};
 
const byte STCKS[][] = {
{12,11,9,10},
{10,9,11,12},
{12,9,11,10},   
{10,11,9,12}   
};
 
const byte AR[][]{
{0,0,0},     // weapon 0 = WHITE
{0,0,0},     // weapon 1    = GREEN
{30,18,42}, // weapon 2    = RED
{35,25,55}, // weapon 3 = DARK BLUE
{28,14,42}     // weapon 4 = SKY BLUE
};
/*
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| | | | |L|E|D|S| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

 
data(0,0,3,0,3,0,0,0,0,0,0,3,
         0,3,0,0,3,0,3,0);
 
 
int Stick_Layout;                               
define STCKS_DEFAULT                 = 0;
define STCKS_SOUTHPAW                  = 1;
define STCKS_LEGACY                   = 2;
define STCKS_LEGACY_SOUTHPAW        = 3;
define S_MIN                        = 0;
define S_MAX                        = 3;
 
int Button_Layout;                                   
define BTTNS_DEFAULT                = 0;
define BTTNS_BUMPER_JUMPER            = 1;
define BTTNS_BUTTON_PUNCHER            = 2;
define BTTNS_EVOLVED                = 3;
define BTTNS_GRENADIER                = 4;
define BTTNS_NINJA                    = 5;
define B_MIN                        = 0;
define B_MAX                        = 5;
 
int PING;
int JUMP;
int CROUCH;
int MELEE;
int ABILITY;
 
int L__Y;
int L__X;
int R__X;
int R__Y;
 
/*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |V|A|R|I|A|B|L|E|S| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

 
 
int ar_t[5];
int ar_s[5];
int ar_e[5]
 
int idx;         
int key = 145;   
int record;
int Pr_mode=FALSE;
 
int i;             
int i_val;
int i_pnt;
int i_num;
int i_cnt;
int v,ar_y;
int Auto_Sprint;
int T_Button;                           
define Press_btn= 8;
 
int AA_1=TRUE;
int AA_2=TRUE;
 
int RF_1 = FALSE;
int RF_2 = FALSE;
int RATE_OF_FIRE  = 13;
 
int Switch;
int Weapon1 = 0;
int Weapon2 = 1;
 
// Fast Heal Swap
//--starting position is up & left should be med-kit
int w_x = -100; //--wheel position left
int w_y =  100; //--wheel position up
 
int window_time = 250; //--time in ms to hold UP before moving
int xy_time = 20; //--time to hold LX & LY 
int rs_x;
int rs_y;
int combo_count;
 
int hold_time;
int rest_time;
//______________________AIM ASSIST - IF YOU EXPERIENCE SHAKING ___________________
//Aim Assist values: a higher value = stronger aim assist but also ads more shake
//So if you experience shake lower these values by 1 until the shaking stops
int a__p = 23; // Aim Assist Pos Value
int a__n = 23; // Aim Assist Neg Value
int aa_delay =20;//If aim assist does not stick long enough, increase wait time
//_________________________________________________________________________________
//Aim Abuse Values
int HOLD = 284;
int RELEASE = 19;
 
init {
 
    record = get_pvar(SPVAR_16,140,150,140);
    if(record == key) {
        ar_t[0] = get_pvar(SPVAR_1 ,-100,100,0);  ar_t[1] = get_pvar(SPVAR_2, -100,100,0);  ar_t[2] = get_pvar(SPVAR_3, -100,100,0);
        ar_t[3] = get_pvar(SPVAR_4, -100,100,0);  ar_t[4] = get_pvar(SPVAR_5, -100,100,0);  ar_s[0] = get_pvar(SPVAR_6, -100,100,0);
        ar_s[1] = get_pvar(SPVAR_7, -100,100,0);  ar_s[2] = get_pvar(SPVAR_8, -100,100,0);  ar_s[3] = get_pvar(SPVAR_9, -100,100,0);
        ar_s[4] = get_pvar(SPVAR_10,-100,100,0);  ar_e[0] = get_pvar(SPVAR_11,-100,100,0);  ar_e[1] = get_pvar(SPVAR_12,-100,100,0);
        ar_e[2] = get_pvar(SPVAR_13,-100,100,0);  ar_e[3] = get_pvar(SPVAR_14,-100,100,0);  ar_e[4] = get_pvar(SPVAR_15,-100,100,0);
        a__p = get_pvar(PVAR_7,-60,60,23);
        a__n = get_pvar(PVAR_8,-60,60,23);
        aa_delay = get_pvar(PVAR_9,-60,60,20);
    }
}
/*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |M|A|I|N| |B|L|O|C|K| |S|T|A|R|T|S| |H|E|R|E| | | | | | | | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

main{
 
set_val (TRACE_1, PING);
set_val (TRACE_2, JUMP);
set_val (TRACE_3, ABILITY);
set_val (TRACE_4, CROUCH);
set_val (TRACE_5, MELEE);
 
L__Y            = STCKS[Stick_Layout][0];
L__X            = STCKS[Stick_Layout][1];
R__X            = STCKS[Stick_Layout][2];
R__Y            = STCKS[Stick_Layout][3];
 
PING            = BTTNS[Button_Layout][0];
JUMP            = BTTNS[Button_Layout][1];
CROUCH            = BTTNS[Button_Layout][2];
MELEE            = BTTNS[Button_Layout][3];
ABILITY            = BTTNS[Button_Layout][4];
 
Button_Layout     = BTTN;
Stick_Layout     = STCK;
 
if (Swap == 1){
 swap(3,4 ); swap(6,7);}
 
/*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |E|A|S|Y| |T|H|U|M|B| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

 if (Easy_Thumbs >  0)     Auto_Sprint=TRUE;
 if (Easy_Thumbs == 2)     T_Button = JUMP;
 if (Easy_Thumbs == 3)     T_Button = CROUCH;
 if (Easy_Thumbs == 4)     T_Button = MELEE;
 if (Easy_Thumbs == 5)     T_Button = PING;
 if (Easy_Thumbs == 6)     T_Button = ABILITY;
 
 if (Easy_Thumbs > 1 && Easy_Thumbs <7 && get_val(Press_btn)){set_val(T_Button, 100);}
 else if (Easy_Thumbs == 7 && get_val(Press_btn)){set_val(3, 100);set_val(6, 100);}
 else if (Easy_Thumbs == 8 && get_val(Press_btn)){combo_run (Auto_Ping);}
 else if (Easy_Thumbs == 9 && get_val(Press_btn)){rs_x = w_x; rs_y = w_y;}
    if(rs_x || rs_y)
    combo_run(HEAL);
 
if (get_val (14) && get_ptime(14)> 1000){Pr_mode=TRUE; combo_run (Vibrate);}
  //--switch Weapon1 / Weapon2
    if(event_press(17) && !get_val(14))
 
        Switch=!Switch;
 
//--rapidfire + on/off + RoF adjust
    hold_time = 500 / RATE_OF_FIRE;
    rest_time = hold_time - 20;
    if(rest_time < 0) rest_time = 0;
 
 
    if(get_val(4) && (!Switch && RF_1) || (Switch && RF_2))
 
        {combo_run(RAPID_FIRE);}
 
    //--colors for XBOX controller
    if(get_controller () == PIO_XB1)
    {
        if(idx == 0) led_color(6); // White
        if(idx == 1) led_color(0); // Green
        if(idx == 2) led_color(1); // Blue
        if(idx == 3) led_color(idx); //Red
        if(idx == 4) led_color(4); // SkyBlue
    }
    //--colors for PS4 controller
    else
        led_color(idx);
 
//--calculate values for progression
 
    //--adding or subtracting
    if((AR[idx][1] + ar_s[idx]) < (AR[idx][2] + ar_e[idx]))
        i_val = 1;
    else
        i_val = -1;
    //--iteration point for progression
    i_pnt = (AR[idx][0] * 10) / (abs((AR[idx][1] + ar_s[idx]) - (AR[idx][2] + ar_e[idx])));
 
 
//--reset counters/pointers
    if(!get_lval(4))
    {
       ar_y = AR[idx][1] + ar_s[idx];
       i_cnt = 0;
       i_num = 0;
    }
 
    if(get_val(4))
    {
 
        if(!p_complete()) 
            ar_y = p_val();
        else
            ar_y = AR[idx][2] + ar_e[idx];
        //--set RY to anti recoil value
            if(y_val() > 100)
                set_val(R__Y, 100);
         else
            set_val(R__Y,y_val());
    }
if (Aim__Abuse==1)
    if(get_lval(7)> 99){combo_run(AimAbuse);}
    if(event_release(7)){ combo_stop(AimAbuse);}
 
    //Heal Swap Activation   
    //Down arrow is pressed
if (Fast_Heal_Swap==1){
if(get_val (14) && event_press(2)) {
    rs_x = w_x;
    rs_y = w_y;}
    if(rs_x || rs_y)
    combo_run(HEAL);
    set_val(2,0);
}   
 
if(!Switch)
{
    idx = Weapon1;
 
    //--select your "primary"
    if(get_val(14) && !get_val(7))
    { // DOWN start   
 
    if(event_press(20))
            {Weapon1 = 2;} // Pink
        if(event_press(19))
            {Weapon1 = 1;} // Blue
        if(event_press(18))
            {Weapon1 = 3;} // Red
        if(event_press(17))
            {Weapon1 = 0;} // Green
        if(event_press(5))
            {Weapon1 = 4;} // SkyBlue
        //--block buttons
        set_val (5, 0); set_val (17, 0); set_val (18, 0);
        set_val (19, 0); set_val (20, 0);
    } // DOWN end
 
 
    //--rapidfire for "Weapon 1" only
    if(get_val(7)){
            if (event_press(2))
    {
        RF_1 = !RF_1;
    }
    set_val (2,0);
    }//--aim assist on/off
    if(get_val(7)){
        if (event_press(0))
    {
        AA_1 = !AA_1;
    }
    set_val(0,0);
    }
 
 }
 
//--secondary weapon
if(Switch)
{
    idx = Weapon2;
 
    //--select your "secondary"
    if(get_val(14) && !get_val(7))
    { // DOWN start
 
        if(event_press(20))
            {Weapon2 = 2;} // Pink
        if(event_press(19))
            {Weapon2 = 1;} // Blue
        if(event_press(18))
            {Weapon2 = 3;} // Red
        if(event_press(17))
            {Weapon2 = 0;} // Green
        if(event_press(5))
            {Weapon2 = 4;} // SkyBlue
 
 
        //--block buttons
        set_val (5, 0); set_val (17, 0); set_val (18, 0);
        set_val (19, 0); set_val (20, 0);
 
 
    } // DOWN end
 
 
 
// ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
    //--rapidfire for "Weapon 2" only
    if(get_val(7)){
            if (event_press(2))
    {
        RF_2 = !RF_2;
    }
    set_val (2,0);
    }//--aim assist on/off
    if(get_val(7)){
        if (event_press(0))
    {
        AA_2 = !AA_2; 
    }
    set_val(0,0);
    }
    }
if (Pr_mode){   
    if(get_val(7))
    {
        if(get_val(20))
        {
            if(event_press(13))
                ar_s[idx] += 1;         
            if(event_press(14))
                ar_s[idx] -= 1;   
            if(event_press(16))
                ar_s[idx] += 10;
            if(event_press(15))
                ar_s[idx] -= 10;
        }
 
        if(get_val(18))
        {
            if(event_press(13))
                ar_e[idx] += 1;         
            if(event_press(14))
                ar_e[idx] -= 1;   
            if(event_press(16))
                ar_e[idx] += 10;
            if(event_press(15))
                ar_e[idx] -= 10;
        }
 
        if(get_val(19))
        {
            if(event_press(13))
                ar_t[idx] += 1;         
            if(event_press(14))
                ar_t[idx] -= 1;
        }
        if (get_val(17))
           {
            if (event_press(13)) a__p = a__p + 1; a__n = a__n + 1//--DPAD UP a__p + 1       
            if (event_press(14)) a__p = a__p - 1; a__n = a__n - 1//--DAPD DOWN a__p -1       
            if (event_press(15)) aa_delay = aa_delay - 1; aa_delay = aa_delay - 1   
            if (event_press(16)) aa_delay = aa_delay + 1; aa_delay = aa_delay + 1
        }
 
        if(event_press(1))
        {
            set_pvar(SPVAR_1 ,ar_t[0]);  set_pvar(SPVAR_2 ,ar_t[1]); set_pvar(SPVAR_3 ,ar_t[2]);
            set_pvar(SPVAR_4 ,ar_t[3]);  set_pvar(SPVAR_5 ,ar_t[4]); set_pvar(SPVAR_6 ,ar_s[0]);
            set_pvar(SPVAR_7 ,ar_s[1]);  set_pvar(SPVAR_8 ,ar_s[2]); set_pvar(SPVAR_9 ,ar_s[3]);
            set_pvar(SPVAR_10,ar_s[4]);  set_pvar(SPVAR_11,ar_e[0]); set_pvar(SPVAR_12,ar_e[1]);
            set_pvar(SPVAR_13,ar_e[2]);  set_pvar(SPVAR_14,ar_e[3]); set_pvar(SPVAR_15,ar_e[4]);
            set_pvar(PVAR_7, a__p); set_pvar(PVAR_8, a__n); set_pvar(PVAR_7, aa_delay);
            combo_run (Vibrate); set_pvar(SPVAR_16,key); Pr_mode=FALSE;
        }
 
        set_val(17,0); set_val(20,0);
        set_val(18,0); set_val(19,0);
        set_val(13,0); set_val(14,0);
        set_val(16,0); set_val(15,0);
        set_val(2,0);
 
    } // ADS end
 } //Pr_mode end
/*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |A|I|M| |A|S|S|I|S|T| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

if(get_val(7)){ if (AA_1 &&!Switch || AA_2 &&Switch)combo_run(AA_XY);}  else combo_stop(AA_XY);
 /*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |E|A|S|Y| |R|U|N| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

if (Auto_Sprint){
if (!get_val(7)&& get_val(L__Y) < -25)combo_run (EASY_RUN);}
 
/*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |T|U|R|B|O| |B|T|N| |A|.|K|.| |H|A|I|R| |T|R|I|G|G|E|R|S| | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/
 
if (Hair_triggers==1){
deadzone(4,7,90,90);}
}
/*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |C|O|M|B|O| |S|E|C|T|I|O|N| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

 combo AA_XY {
    set_val(R__Y,xy_val(R__Y, a__p));
    wait(aa_delay);
    set_val(R__X,xy_val(R__X, a__p));
    set_val(L__X,xy_val(L__X, a__p));
    wait(aa_delay);
    set_val(R__Y,xy_val(R__Y, a__n * -1));
    wait(aa_delay);
    set_val(R__X,xy_val(R__X, a__n * -1));
    set_val(L__X,xy_val(L__X, a__n * -1));
    wait(aa_delay);
}
   // Heal Swap Combo part
combo HEAL {
    set_val(13, 100); //--hold up
    wait(window_time);
    set_val(13, 100); //--hold up
    set_val(R__X,rs_x);
    set_val(R__Y,rs_y); //--set RX & RY
    wait(xy_time)
    set_val(R__X,rs_x); //--hold briefly, release UP
    set_val(R__Y,rs_y);
    wait(30);
    wait(30); //--second wait() will return input to controller
    combo_count += 1; //add one
    w_x = inv(w_x); //reverse for next call
    if(combo_count == 2){
    //flip the sign
    w_y = inv(w_y);
    combo_count = 0;} //--reset
    rs_x = 0; //--clear vals so combo only runs once
    rs_y = 0;
 }
 
combo RAPID_FIRE {
    set_val(4,100);
    wait(hold_time);
    set_val(40);
    wait(rest_time);
}
combo Auto_Ping{
    set_val(PING, 100);
    wait(25);
    set_val(PING, 0);
    wait(55);
    set_val(PING, 100);
    wait(25);
}
combo Vibrate {
    set_rumble(RUMBLE_A, 100);
    wait(300);
    reset_rumble();
    wait(1000);
}
combo EASY_RUN {                 
    set_val(8,100);       
    wait(30);                     
    wait(100);     
} 
combo AimAbuse {
    set_val(7, 100);
    wait(HOLD);
    set_val(7, 0);
    wait(RELEASE);
    }
 
function xy_val(f_axis,f_val) {
    if(abs(get_val(f_axis)) < 25)
    return f_val;
    return get_val(f_axis);
}
function p_complete() {
    i_cnt++;
    if (i_cnt > AR[idx][0] * 10) {
        //--avoid stack overflow
        i_cnt = AR[idx][0] * 10;
        //--progression complete
        return 1;
    }
    //--progression not complete
    return 0;
}
function p_val() {
    i_num++;
    if(i_num == i_pnt) {
        //--reset counter
        i_num = 0;
        //--adjust ar_y
        ar_y += i_val;
    }
    return ar_y;
}
function y_val() {
    v = get_val(R__Y);
    if(abs(v) < 10)
        v = 0;
    if(abs(v) > ar_y + 5)
        return v;
    return v + ar_y;           
}
function led_color(f_color) {
   for(i = 0; i <= 3; i++) {
     set_led(i,dbyte((f_color * 4) + i));
   }
}
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Re: FIX ERRORS PLEASE SO ITS USABLE ON TITAN ONE

Postby J2Kbr » Thu Jun 13, 2019 9:41 am

Converted:
Code: Select all
/*                 _____  ________   __          
             /\   |  __ \|  ____\ \ / /         
            /  \  | |__) | |__   \ V /           
           / /\ \ |  ___/|  __|   > <           
          / ____ \| |    | |____ / . \           
  _      /_/___ \_\_| ___|______/_/_\_\_   _____
 | |    |  ____/ ____|  ____| \ | |  __ \ / ____|
 | |    | |__ | |  __| |__  |  \| | |  | | (___ 
 | |    |  __|| | |_ |  __| | . ` | |  | |\___ \
 | |____| |___| |__| | |____| |\  | |__| |____) |
 |______|______\_____|______|_| \_|_____/|_____/
 
      _  _____ __ _     __ _ _________ _   
  |V||_|(_  | |_ |_)   |_ | \ |  |  | / \|\|
  | || |__) | |__| \   |__|_/_|_ | _|_\_/| |
 
 
USER CUSTOMIZING & CONFIGURATION */

 
define STCK            = 0; //
define BTTN            = 0; //
define Swap            = 0; // Swap= 1; will swap bumpers<->triggers
define Easy_Thumbs     = 1; //
define Hair_triggers   = 1; //
define Aim__Abuse      = 0; // Will activate when ADS is FULLY pressed
define Fast_Heal_Swap  = 0; // HOLD D-PAD DOWN + TAP PS4_OPTIONS/XB1_MENU
 
/*
In the box above fill out your btn & stick layout and
the mods you want to use. From here on your script will
load exactly as you congfigured it above.
oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo
  __               
 (_ _|_ o  _ |   _
 __) |_ | (_ |< _>             
 
0 = Default
1 = Southpaw
2 = Legacy
3 = Legacy-Southpaw
 
oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo
 
 |_)    _|_ _|_  _  ._   _
 |_) |_| |_  |_ (_) | | _>
 
0 = Default
1 = Bumper Jumper
2 = Button Puncher
3 = Evolved
4 = Grenadier
5 = Ninja
 
oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo 
 ___                     
  | |_      ._ _  |_   _
  | | | |_| | | | |_) _>
 
0 = not activated
1 = Auto Sprint activated = on your Left Thumb (just push forward to run)                                                       
2 = Auto Sprint activated + Easy Jump under Left Stick Click         
3 = Auto Sprint activated + Easy Crouch/Slide under Left Stick Click
4 = Auto Sprint activated + Easy Melee under Left Stick Click
5 = Auto Sprint activated + Easy Ping under Left Stick Click
6 = Auto Sprint activated + Easy Ability under Left Stick Click
7 = Auto Sprint activated + Easy Ultimate Ability under Left Stick Click
8 = Auto Sprint activated + Auto Ping Enemy under Left Stick Click
9 = Auto Sprint activated + Fast_Heal_Swap under Left Stick Click
 
oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo 
 
  /\  | |    _ _|_ |_   _  ._
 /--\ | |   (_) |_ | | (/_ | 
 
0 = NOT USE / NOT load by default
1 = USE / LOAD BY DEFAULT.
For example: if you want Swap to be True (R1<->R2 & L1<->L2) you fill
out 1. If you do not want this to be True, you leave it 0.
 
oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo oooooooooo 
*/

 
/*
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| | | | |L|E|D|S| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

data(0,0,3,0,3,0,0,0,0,0,0,3,0,3,0,0,3,0,3,0,
// 20: BTTNS[30]
3,19,18,5,6
3,6,18,5,19,
3,19,5,18,6,
3,6,5,18,19,
13,19,18,5,6,
19,6,3,5,18,
// 50: STCKS[16]
12,11,9,10,
10,9,11,12,
12,9,11,10,
10,11,9,12,
// 66: AR[15]
0,0,0,    // weapon 0 = WHITE
0,0,0,    // weapon 1    = GREEN
30,18,42, // weapon 2    = RED
35,25,55, // weapon 3 = DARK BLUE
28,14,42  // weapon 4 = SKY BLUE
);
 
int Stick_Layout;                               
define STCKS_DEFAULT                = 0;
define STCKS_SOUTHPAW               = 1;
define STCKS_LEGACY                 = 2;
define STCKS_LEGACY_SOUTHPAW        = 3;
define S_MIN                        = 0;
define S_MAX                        = 3;
 
int Button_Layout;                                   
define BTTNS_DEFAULT                = 0;
define BTTNS_BUMPER_JUMPER          = 1;
define BTTNS_BUTTON_PUNCHER         = 2;
define BTTNS_EVOLVED                = 3;
define BTTNS_GRENADIER              = 4;
define BTTNS_NINJA                  = 5;
define B_MIN                        = 0;
define B_MAX                        = 5;
 
int PING;
int JUMP;
int CROUCH;
int MELEE;
int ABILITY;
 
int L__Y;
int L__X;
int R__X;
int R__Y;
 
/*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |V|A|R|I|A|B|L|E|S| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

 
 
int ar_t[5];
int ar_s[5];
int ar_e[5]
 
int idx;         
int key = 145;   
int record;
int Pr_mode=FALSE;
 
int i;             
int i_val;
int i_pnt;
int i_num;
int i_cnt;
int v,ar_y;
int Auto_Sprint;
int T_Button;                           
define Press_btn= 8;
 
int AA_1=TRUE;
int AA_2=TRUE;
 
int RF_1 = FALSE;
int RF_2 = FALSE;
int RATE_OF_FIRE  = 13;
 
int Switch;
int Weapon1 = 0;
int Weapon2 = 1;
 
// Fast Heal Swap
//--starting position is up & left should be med-kit
int w_x = -100; //--wheel position left
int w_y =  100; //--wheel position up
 
int window_time = 250; //--time in ms to hold UP before moving
int xy_time = 20; //--time to hold LX & LY 
int rs_x;
int rs_y;
int combo_count;
 
int hold_time;
int rest_time;
//______________________AIM ASSIST - IF YOU EXPERIENCE SHAKING ___________________
//Aim Assist values: a higher value = stronger aim assist but also ads more shake
//So if you experience shake lower these values by 1 until the shaking stops
int a__p = 23; // Aim Assist Pos Value
int a__n = 23; // Aim Assist Neg Value
int aa_delay =20;//If aim assist does not stick long enough, increase wait time
//_________________________________________________________________________________
//Aim Abuse Values
int HOLD = 284;
int RELEASE = 19;
 
init {
 
    record = get_pvar(SPVAR_16,140,150,140);
    if(record == key) {
        ar_t[0] = get_pvar(SPVAR_1 ,-100,100,0);  ar_t[1] = get_pvar(SPVAR_2, -100,100,0);  ar_t[2] = get_pvar(SPVAR_3, -100,100,0);
        ar_t[3] = get_pvar(SPVAR_4, -100,100,0);  ar_t[4] = get_pvar(SPVAR_5, -100,100,0);  ar_s[0] = get_pvar(SPVAR_6, -100,100,0);
        ar_s[1] = get_pvar(SPVAR_7, -100,100,0);  ar_s[2] = get_pvar(SPVAR_8, -100,100,0);  ar_s[3] = get_pvar(SPVAR_9, -100,100,0);
        ar_s[4] = get_pvar(SPVAR_10,-100,100,0);  ar_e[0] = get_pvar(SPVAR_11,-100,100,0);  ar_e[1] = get_pvar(SPVAR_12,-100,100,0);
        ar_e[2] = get_pvar(SPVAR_13,-100,100,0);  ar_e[3] = get_pvar(SPVAR_14,-100,100,0);  ar_e[4] = get_pvar(SPVAR_15,-100,100,0);
        a__p = get_pvar(PVAR_7,-60,60,23);
        a__n = get_pvar(PVAR_8,-60,60,23);
        aa_delay = get_pvar(PVAR_9,-60,60,20);
    }
}
/*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |M|A|I|N| |B|L|O|C|K| |S|T|A|R|T|S| |H|E|R|E| | | | | | | | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

main{
 
set_val (TRACE_1, PING);
set_val (TRACE_2, JUMP);
set_val (TRACE_3, ABILITY);
set_val (TRACE_4, CROUCH);
set_val (TRACE_5, MELEE);
 
L__Y            = dbyte(Stick_Layout*4+50);
L__X            = dbyte(Stick_Layout*4+51);
R__X            = dbyte(Stick_Layout*4+52);
R__Y            = dbyte(Stick_Layout*4+53);
 
PING            = dbyte(Button_Layout*5+20);
JUMP            = dbyte(Button_Layout*5+21);
CROUCH          = dbyte(Button_Layout*5+22);
MELEE           = dbyte(Button_Layout*5+23);
ABILITY         = dbyte(Button_Layout*5+24);
 
Button_Layout    = BTTN;
Stick_Layout     = STCK;
 
if (Swap == 1){
 swap(3,4 ); swap(6,7);}
 
/*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |E|A|S|Y| |T|H|U|M|B| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

 if (Easy_Thumbs >  0)     Auto_Sprint=TRUE;
 if (Easy_Thumbs == 2)     T_Button = JUMP;
 if (Easy_Thumbs == 3)     T_Button = CROUCH;
 if (Easy_Thumbs == 4)     T_Button = MELEE;
 if (Easy_Thumbs == 5)     T_Button = PING;
 if (Easy_Thumbs == 6)     T_Button = ABILITY;
 
 if (Easy_Thumbs > 1 && Easy_Thumbs <7 && get_val(Press_btn)){set_val(T_Button, 100);}
 else if (Easy_Thumbs == 7 && get_val(Press_btn)){set_val(3, 100);set_val(6, 100);}
 else if (Easy_Thumbs == 8 && get_val(Press_btn)){combo_run (Auto_Ping);}
 else if (Easy_Thumbs == 9 && get_val(Press_btn)){rs_x = w_x; rs_y = w_y;}
    if(rs_x || rs_y)
    combo_run(HEAL);
 
if (get_val (14) && get_ptime(14)> 1000){Pr_mode=TRUE; combo_run (Vibrate);}
  //--switch Weapon1 / Weapon2
    if(event_press(17) && !get_val(14))
 
        Switch=!Switch;
 
//--rapidfire + on/off + RoF adjust
    hold_time = 500 / RATE_OF_FIRE;
    rest_time = hold_time - 20;
    if(rest_time < 0) rest_time = 0;
 
 
    if(get_val(4) && (!Switch && RF_1) || (Switch && RF_2))
 
        {combo_run(RAPID_FIRE);}
 
    //--colors for XBOX controller
    if(get_controller () == PIO_XB1)
    {
        if(idx == 0) led_color(6); // White
        if(idx == 1) led_color(0); // Green
        if(idx == 2) led_color(1); // Blue
        if(idx == 3) led_color(idx); //Red
        if(idx == 4) led_color(4); // SkyBlue
    }
    //--colors for PS4 controller
    else
        led_color(idx);
 
//--calculate values for progression
 
    //--adding or subtracting
    if((dbyte(idx*3+67) + ar_s[idx]) < (dbyte(idx*3+68) + ar_e[idx]))
        i_val = 1;
    else
        i_val = -1;
    //--iteration point for progression
    i_pnt = (dbyte(idx*3+66) * 10) / (abs((dbyte(idx*3+67) + ar_s[idx]) - (dbyte(idx*3+68) + ar_e[idx])));
 
 
//--reset counters/pointers
    if(!get_lval(4))
    {
       ar_y = dbyte(idx*3+67) + ar_s[idx];
       i_cnt = 0;
       i_num = 0;
    }
 
    if(get_val(4))
    {
 
        if(!p_complete()) 
            ar_y = p_val();
        else
            ar_y = dbyte(idx*3+68) + ar_e[idx];
        //--set RY to anti recoil value
            if(y_val() > 100)
                set_val(R__Y, 100);
         else
            set_val(R__Y,y_val());
    }
if (Aim__Abuse==1)
    if(get_lval(7)> 99){combo_run(AimAbuse);}
    if(event_release(7)){ combo_stop(AimAbuse);}
 
    //Heal Swap Activation   
    //Down arrow is pressed
if (Fast_Heal_Swap==1){
if(get_val (14) && event_press(2)) {
    rs_x = w_x;
    rs_y = w_y;}
    if(rs_x || rs_y)
    combo_run(HEAL);
    set_val(2,0);
}   
 
if(!Switch)
{
    idx = Weapon1;
 
    //--select your "primary"
    if(get_val(14) && !get_val(7))
    { // DOWN start   
 
    if(event_press(20))
            {Weapon1 = 2;} // Pink
        if(event_press(19))
            {Weapon1 = 1;} // Blue
        if(event_press(18))
            {Weapon1 = 3;} // Red
        if(event_press(17))
            {Weapon1 = 0;} // Green
        if(event_press(5))
            {Weapon1 = 4;} // SkyBlue
        //--block buttons
        set_val (5, 0); set_val (17, 0); set_val (18, 0);
        set_val (19, 0); set_val (20, 0);
    } // DOWN end
 
 
    //--rapidfire for "Weapon 1" only
    if(get_val(7)){
            if (event_press(2))
    {
        RF_1 = !RF_1;
    }
    set_val (2,0);
    }//--aim assist on/off
    if(get_val(7)){
        if (event_press(0))
    {
        AA_1 = !AA_1;
    }
    set_val(0,0);
    }
 
 }
 
//--secondary weapon
if(Switch)
{
    idx = Weapon2;
 
    //--select your "secondary"
    if(get_val(14) && !get_val(7))
    { // DOWN start
 
        if(event_press(20))
            {Weapon2 = 2;} // Pink
        if(event_press(19))
            {Weapon2 = 1;} // Blue
        if(event_press(18))
            {Weapon2 = 3;} // Red
        if(event_press(17))
            {Weapon2 = 0;} // Green
        if(event_press(5))
            {Weapon2 = 4;} // SkyBlue
 
 
        //--block buttons
        set_val (5, 0); set_val (17, 0); set_val (18, 0);
        set_val (19, 0); set_val (20, 0);
 
 
    } // DOWN end
 
 
 
// ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
    //--rapidfire for "Weapon 2" only
    if(get_val(7)){
            if (event_press(2))
    {
        RF_2 = !RF_2;
    }
    set_val (2,0);
    }//--aim assist on/off
    if(get_val(7)){
        if (event_press(0))
    {
        AA_2 = !AA_2; 
    }
    set_val(0,0);
    }
    }
if (Pr_mode){   
    if(get_val(7))
    {
        if(get_val(20))
        {
            if(event_press(13))
                ar_s[idx] = ar_s[idx] + 1;         
            if(event_press(14))
                ar_s[idx] = ar_s[idx] - 1;   
            if(event_press(16))
                ar_s[idx] = ar_s[idx] + 10;
            if(event_press(15))
                ar_s[idx] = ar_s[idx] - 10;
        }
 
        if(get_val(18))
        {
            if(event_press(13))
                ar_e[idx] = ar_e[idx] + 1;         
            if(event_press(14))
                ar_e[idx] = ar_e[idx] - 1;   
            if(event_press(16))
                ar_e[idx] = ar_e[idx] + 10;
            if(event_press(15))
                ar_e[idx] = ar_e[idx] - 10;
        }
 
        if(get_val(19))
        {
            if(event_press(13))
                ar_t[idx] = ar_t[idx] + 1;         
            if(event_press(14))
                ar_t[idx] = ar_t[idx] - 1;
        }
        if (get_val(17))
           {
            if (event_press(13)) a__p = a__p + 1; a__n = a__n + 1//--DPAD UP a__p + 1       
            if (event_press(14)) a__p = a__p - 1; a__n = a__n - 1//--DAPD DOWN a__p -1       
            if (event_press(15)) aa_delay = aa_delay - 1; aa_delay = aa_delay - 1   
            if (event_press(16)) aa_delay = aa_delay + 1; aa_delay = aa_delay + 1
        }
 
        if(event_press(1))
        {
            set_pvar(SPVAR_1 ,ar_t[0]);  set_pvar(SPVAR_2 ,ar_t[1]); set_pvar(SPVAR_3 ,ar_t[2]);
            set_pvar(SPVAR_4 ,ar_t[3]);  set_pvar(SPVAR_5 ,ar_t[4]); set_pvar(SPVAR_6 ,ar_s[0]);
            set_pvar(SPVAR_7 ,ar_s[1]);  set_pvar(SPVAR_8 ,ar_s[2]); set_pvar(SPVAR_9 ,ar_s[3]);
            set_pvar(SPVAR_10,ar_s[4]);  set_pvar(SPVAR_11,ar_e[0]); set_pvar(SPVAR_12,ar_e[1]);
            set_pvar(SPVAR_13,ar_e[2]);  set_pvar(SPVAR_14,ar_e[3]); set_pvar(SPVAR_15,ar_e[4]);
            set_pvar(PVAR_7, a__p); set_pvar(PVAR_8, a__n); set_pvar(PVAR_7, aa_delay);
            combo_run (Vibrate); set_pvar(SPVAR_16,key); Pr_mode=FALSE;
        }
 
        set_val(17,0); set_val(20,0);
        set_val(18,0); set_val(19,0);
        set_val(13,0); set_val(14,0);
        set_val(16,0); set_val(15,0);
        set_val(2,0);
 
    } // ADS end
 } //Pr_mode end
/*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |A|I|M| |A|S|S|I|S|T| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

if(get_val(7)){ if (AA_1 &&!Switch || AA_2 &&Switch)combo_run(AA_XY);}  else combo_stop(AA_XY);
 /*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |E|A|S|Y| |R|U|N| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

if (Auto_Sprint){
if (!get_val(7)&& get_val(L__Y) < -25)combo_run (EASY_RUN);}
 
/*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |T|U|R|B|O| |B|T|N| |A|.|K|.| |H|A|I|R| |T|R|I|G|G|E|R|S| | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/
 
if (Hair_triggers==1){
deadzone(4,7,90,90);}
}
/*
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 | | | | | | | | |C|O|M|B|O| |S|E|C|T|I|O|N| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+*/

 combo AA_XY {
    set_val(R__Y,xy_val(R__Y, a__p));
    wait(aa_delay);
    set_val(R__X,xy_val(R__X, a__p));
    set_val(L__X,xy_val(L__X, a__p));
    wait(aa_delay);
    set_val(R__Y,xy_val(R__Y, a__n * -1));
    wait(aa_delay);
    set_val(R__X,xy_val(R__X, a__n * -1));
    set_val(L__X,xy_val(L__X, a__n * -1));
    wait(aa_delay);
}
   // Heal Swap Combo part
combo HEAL {
    set_val(13, 100); //--hold up
    wait(window_time);
    set_val(13, 100); //--hold up
    set_val(R__X,rs_x);
    set_val(R__Y,rs_y); //--set RX & RY
    wait(xy_time)
    set_val(R__X,rs_x); //--hold briefly, release UP
    set_val(R__Y,rs_y);
    wait(30);
    wait(30); //--second wait() will return input to controller
    combo_count++; //add one
    w_x = inv(w_x); //reverse for next call
    if(combo_count == 2){
    //flip the sign
    w_y = inv(w_y);
    combo_count = 0;} //--reset
    rs_x = 0; //--clear vals so combo only runs once
    rs_y = 0;
 }
 
combo RAPID_FIRE {
    set_val(4,100);
    wait(hold_time);
    set_val(40);
    wait(rest_time);
}
combo Auto_Ping{
    set_val(PING, 100);
    wait(25);
    set_val(PING, 0);
    wait(55);
    set_val(PING, 100);
    wait(25);
}
combo Vibrate {
    set_rumble(RUMBLE_A, 100);
    wait(300);
    reset_rumble();
    wait(1000);
}
combo EASY_RUN {                 
    set_val(8,100);       
    wait(30);                     
    wait(100);     
} 
combo AimAbuse {
    set_val(7, 100);
    wait(HOLD);
    set_val(7, 0);
    wait(RELEASE);
    }
 
function xy_val(f_axis,f_val) {
    if(abs(get_val(f_axis)) < 25)
    return f_val;
    return get_val(f_axis);
}
function p_complete() {
    i_cnt++;
    if (i_cnt > dbyte(idx*3+66) * 10) {
        //--avoid stack overflow
        i_cnt = dbyte(idx*3+66) * 10;
        //--progression complete
        return 1;
    }
    //--progression not complete
    return 0;
}
function p_val() {
    i_num++;
    if(i_num == i_pnt) {
        //--reset counter
        i_num = 0;
        //--adjust ar_y
        ar_y = ar_y + i_val;
    }
    return ar_y;
}
function y_val() {
    v = get_val(R__Y);
    if(abs(v) < 10)
        v = 0;
    if(abs(v) > ar_y + 5)
        return v;
    return v + ar_y;           
}
function led_color(f_color) {
    i = 0;
    while(i <= 3) {
     set_led(i,dbyte((f_color * 4) + i));
     i++;
   }
}
 
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