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GPC1 script programming for Titan One. Code examples, questions, requests.

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Postby headhunterz » Tue Jun 12, 2018 7:28 am

Thnks

Code: Select all
// GPC Online Library
// fortnite_|_anti_recoil_|_ghost_peak_|_aim_abuse/100%_accuracy_|_auto_drop_|_aim_assist_|_advanced_jitter_(ps4&xbox).gpc
 
/*                                         ______ ____  _____ _______ _   _ _____ _______ ______
                                      // *|  ____/ __ \|  __ \__   __| \ | |_   _|__   __|  ____|* //
 SCRIPT FEATURES                      // *| |__ | |  | | |__) | | |  |  \| | | |    | |  | |__   * //
 - Aim Abuse                          // *|  __|| |  | |  _  /  | |  | . ` | | |    | |  |  __|  * //
 - Aim Assist                         // *| |   | |__| | | \ \  | |  | |\  |_| |_   | |  | |____ * //
 - 100% Accuracy (Tap Fire)           // *|_|    \____/|_|  \_\ |_|  |_| \_|_____|  |_|  |______|* //
 - Advanced Jitter (NEW)                                                   
 - Drop Shot                                                             
 - Easy Run                                                        Tested With Builder Pro Only! (XB1/PS4)
 - One Button Build
*/

                                                                              int ASST = TRUE;
                                                                              int ABT  = TRUE; //--Aim Assist (LT & LEFT)
                                                                              int ASD2 = 10; //--Aim Abuse
                                                                              int ASD  = 85;   
 
                                                                              int Drop_shot = FALSE; //--Drop Shot (LT & RS)
 
                                                                              int EasyRun_onoff = TRUE; //--Easy Run
 
                                                                              int Ghost_Peek = FALSE; //--Ghost Peek (LT & Y)
                                                                              define DROP = XB1_Y;
 
                                                                              int Advanced_Jitter = FALSE; //--Advanced Jitter (RIGHT)
                                                                              int tap;
                                                                              int L2_block;
                                                                              int R2_block;
 
                                                                              int OneBtnBuild_onoff = TRUE; //--One Button Build (Always on!)             
                                                                              int BTN_BUILD  = XB1_RT;               
                                                                              define w_btn   = 60;
                                                                              define w_press = 60;           
                                                                              int build_on   =  0;           
                                                                              int InstaBuild = TRUE;
 
                                                                              int value   = 31; //--100% Accuracy (Always On!)
                                                                              int value2  = -31;
                                                                              int delay   = 11;
 
 
//--------------------------------------------> INITALIZATION
   int a; int b; int rumble_type = RUMBLE_A;
 
   define FIRE_BTN   = XB1_RT;
   define ADS_BTN    = XB1_LT;
   define CROUCH_BTN = XB1_RS;
   define SPRINT_BTN = XB1_LS;
   define JUMP_BTN   = XB1_A;
   define RIGHT_BUMP = XB1_RB;
   define LEFT_BUMP  = XB1_LB;
   define SWAP_BTN   = XB1_Y;
   define BUILD_BTN  = XB1_B;
   define RELOAD_BTN = XB1_X;
   define LX         = XB1_LX
   define RX         = XB1_RX
   define RY         = XB1_RY
   define LY         = XB1_LY
   define UP         = XB1_UP
   define DOWN       = XB1_DOWN
   define LEFT       = XB1_LEFT
   define RIGHT      = XB1_RIGHT
/*------------------------------
            BUILDER PRO       */
                                                   
   define WALL_BTN   = XB1_RT;
   define STAIRS_BTN = XB1_LT;
   define FLOOR_BTN  = XB1_RB;
   define ROOF_BTN   = XB1_LB;
 
  //<--Unmapped Buttons-->
        unmap XB1_RIGHT
        unmap XB1_LEFT
 
//------------------| MAIN |-----------------------------
 
main {
 
 
 
    ////////////CANCEL BLOOM////////////////
 
    if(get_val(XB1_LT)) {
       combo_run(Cancel_Bloom);
      }
    if(get_val(LX) < value2 || get_val(LX) > value || get_val(LY) < value2 || get_val(LY) > value || get_val(LX) < value2 || get_val(LX) > value || get_val(LY) < value2 || get_val(LY) > value) {
       combo_stop(Cancel_Bloom);
           }
 
    if(ASST){
    if(get_val(XB1_LT)) {
            combo_run(L2_C);
      }
         }   
    if(get_val(RX) < value2 || get_val(RX) > value || get_val(RY) < value2 || get_val(RY) > value || get_val(RX) < value2 || get_val(RX) > value || get_val(RY) < value2 || get_val(RY) > value) {
            combo_stop(L2_C);
 
      }     
        ////////////DROP SHOT////////////////
    if (get_val(XB1_LT) && event_press(XB1_RS)) {
    Drop_shot=!Drop_shot;
    if(Drop_shot == TRUE){combo_run(Notify);a=0;b=2;}
    if(Drop_shot == FALSE){combo_run(Notify);a=2;b=0;}
    rumble_A_if_true(Drop_shot);
         }
 
    if (Drop_shot) {
    if (get_val(XB1_LT) && get_val(XB1_RT) > +90) { //Remove > +90 to just drop shot when holding Both LT and RT
            combo_run(Drop_shot);
         }
     } 
 
    //////////////GHOST PEEK///////////////////
    if (get_val(XB1_LT)) {
    // HOLD L2(LT) and PRESS CROSS (A)
    if (event_press(DROP)) {
    Ghost_Peek = !Ghost_Peek;
    if(Ghost_Peek == TRUE){combo_run(Notify);a=0;b=2;}
    if(Ghost_Peek == FALSE){combo_run(Notify);a=2;b=0;}
    rumble_A_if_true(Ghost_Peek);
    }
        set_val(DROP, 0);
     }
 
    if (Ghost_Peek) {
    if (get_val(XB1_LT)) {
 
    if (event_press(XB1_RT)) {
       combo_run(SINGLE_SNEAK_PEAK);
            }
    if (event_press(XB1_RB)) {
       combo_run(BRUST_SNEAK_PEAK);
            }
       set_val(XB1_RT, 0);
       set_val(XB1_RB, 0);
        }
 
    }
 
     ////////////////EASY RUN/////////////////
   if(EasyRun_onoff){                               
   if(!get_val(ADS_BTN) && get_val(12) < -90 || abs(get_val(11)) > 68) {   
      combo_run(SPRINT);                   
          }                                               
                 }   
 
                  ///////////////ONE BUTTON BUILD///////////
    if(event_press(SWAP_BTN) || event_press(RIGHT_BUMP) || event_press(LEFT_BUMP)) build_on = FALSE;                                   
    if(event_press(BUILD_BTN)){         
       build_on = !build_on ;   
    if(build_on) BTN_BUILD = PS4_R2
    }                               
 
    if(OneBtnBuild_onoff){                           
    if(build_on){                                 
    if (event_press(WALL_BTN)) {                 
        BTN_BUILD = PS4_R2;                   
        combo_run(BUILD_PIECE);               
            }                                         
    if (event_press(FLOOR_BTN)) {             
        BTN_BUILD = PS4_R1;                   
        combo_run(BUILD_PIECE);               
            }                                         
    if (event_press(STAIRS_BTN)) {             
        BTN_BUILD = PS4_L2;                   
        combo_run(BUILD_PIECE);               
            }                                         
     if (event_press(ROOF_BTN)) {               
         BTN_BUILD = PS4_L1;                   
         combo_run(BUILD_PIECE);               
               }                                         
           }
      }             
    ////////////////ADVANCED JITTER/////////////////
    if (!get_val(ADS_BTN)) {
    if (event_press(RIGHT)) {
        Advanced_Jitter = !Advanced_Jitter;
        tap = FALSE;
    if(Advanced_Jitter == TRUE){combo_run(Notify);a=0;b=2;}
    if(Advanced_Jitter == FALSE){combo_run(Notify);a=2;b=0;}
              rumble_A_if_true(Advanced_Jitter);
              }
      }
    if (Advanced_Jitter) {
    if (R2_block) {
        set_val(FIRE_BTN, 0);
        set_val(ADS_BTN, 0);
          }
        //------------------------------------------------
    if (get_val(ADS_BTN) && event_press(FIRE_BTN)) {
    if (!tap) {
        combo_run(JUMP);
        tap = TRUE;
        combo_run(Double_Tact_R1);
      } else if (tap) {
        combo_run(JUMP);
        tap = FALSE;
        combo_run(Double_Tact_L1);
            }
        set_val(FIRE_BTN, 0);
        set_val(ADS_BTN, 0);
            }
     if (get_val(ADS_BTN)) {
        combo_run(ABT);
      } else {
        combo_stop(ABT);
        }
    }
 
     ////////////////AIM ASSIST/////////////////
     if(get_val(XB1_LT) && event_press(XB1_LEFT)){
        ABT =! ABT;
     if(ABT == TRUE){combo_run(Notify);a=0;b=2;}
     if(ABT == FALSE){combo_run(Notify);a=2;b=0;}
             rumble_A_if_true(ABT);
            }
     if(ABT){
     if(get_val(XB1_LT)&&get_ptime(XB1_LT)>= 200){
        combo_run(ABT);}
     if(event_release(XB1_LT)){ combo_stop(ABT);}
   }
       }
 
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
//  MAIN BLOCK END   
//---------------------------------------------| COMBO's
 
combo Notify {
   set_led(LED_1,0);
   set_led(LED_2,a);
   set_led(LED_3,b);
   set_led(LED_4,0);
   wait(550);
   set_led(LED_1,0);
   set_led(LED_2,0);
   set_led(LED_3,0);
   set_led(LED_4,0);
   wait(250);
   set_led(LED_1,0);
   set_led(LED_2,a);
   set_led(LED_3,b);
   set_led(LED_4,0);
   wait(250);
   set_led(LED_1,0);
   set_led(LED_2,0);
   set_led(LED_3,0);
   set_led(LED_4,0);
   wait(250);
   set_led(LED_1,0);
   set_led(LED_2,a);
   set_led(LED_3,b);
   set_led(LED_4,0);
   wait(250);
   reset_leds();
}
 
combo ABT{
   set_val(ADS_BTN,100);
   wait(ASD);
   set_val(ADS_BTN,0);
   wait(ASD2);
}
 
combo Cancel_Bloom {   
    set_val(LX,15);
    wait(delay)
    set_val(LX, -15);
    wait(delay)
}
    combo L2_C {
    set_val(RX,12);
    wait(delay)
    set_val(RY, 12);
    set_val(RX,12);
    wait(delay)
    set_val(RY, 12);
    wait(delay)
    set_val(RX, -12);
    set_val(RY, 12);
    wait(delay)
    set_val(RX, -12);
    wait(delay)
    set_val(RY, -12);
    set_val(RX, -12);
    wait(delay)
    set_val(RY, -12);
    wait(delay)
    set_val(RX, 12);
    set_val(RY, -12);
    wait(delay)
    set_val(RX,12);
    }       
 
combo Drop_shot {
    set_val(CROUCH_BTN, 100);
    wait(55);
    wait(100);
}
 
combo SINGLE_SNEAK_PEAK {
    set_val(JUMP_BTN, 100);
    wait(15);
    set_val(JUMP_BTN, 0);
    wait(15); // INCREASE IF YOU SHOOT YOUR STAIRS!
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    wait(15);
    set_val(FIRE_BTN, 0);
    wait(50);
    set_val(CROUCH_BTN, 100);
    wait(15);
    set_val(CROUCH_BTN, 0);
}
 
combo BRUST_SNEAK_PEAK {
    set_val(JUMP_BTN, 100);
    wait(15);
    set_val(JUMP_BTN, 0);
    wait(75); // INCREASE IF YOU SHOOT YOUR STAIRS!
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    wait(75);
    set_val(FIRE_BTN, 0);
    wait(90);
    set_val(CROUCH_BTN, 100);
    wait(25);
    set_val(CROUCH_BTN, 0);
}
combo SPRINT {             
    set_val(SPRINT_BTN,100);
    wait(60);               
    wait(1000);
}
combo BUILD_PIECE {         
    set_val(BTN_BUILD, 100);
    wait(60);
    wait(60);
    if(InstaBuild) set_val(BTN_BUILD, 100);
    wait(60);
    wait(60);
}   
 
combo VIBRATE {
    set_rumble(rumble_type, 100);
    wait(300);
    reset_rumble();
}
combo Double_Tact_R1 {
    R2_block = TRUE;
    L2_block = TRUE;
    set_val(ADS_BTN, 100);
    wait(120);
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    set_val(ADS_BTN, 100);
    wait(50);
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    set_val(ADS_BTN, 0);
    wait(20);
    set_val(FIRE_BTN, 0);
    wait(50);
    set_val(RIGHT_BUMP, 100);
    wait(50);
    set_val(RIGHT_BUMP, 0);
    wait(400);
    R2_block = FALSE;
    L2_block = FALSE;
}
 
combo Double_Tact_L1 {
    R2_block = TRUE;
    L2_block = TRUE;
    set_val(ADS_BTN, 100);
    wait(120);
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    set_val(ADS_BTN, 100);
    wait(50);
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    set_val(ADS_BTN, 0);
    wait(20);
    set_val(FIRE_BTN, 0);
    wait(50);
    set_val(LEFT_BUMP, 100);
    wait(50);
    set_val(LEFT_BUMP, 0);
    wait(410); // (570) FOR PUMP CHANGE THIS TO (400) for TACT
    R2_block = FALSE;
    L2_block = FALSE;
}
combo JUMP {
    wait(120);
    set_val(JUMP_BTN, 100);
    wait(110);
    set_val(JUMP_BTN, 0);
    wait(200);
}
 
function rumble_A_if_true(var) {
    if (var) rumble_type = RUMBLE_A;
    else rumble_type = RUMBLE_B;
    combo_run(VIBRATE);
}
 
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Re: Please convert this script j2kbr

Postby J2Kbr » Wed Jun 13, 2018 3:39 pm

Done. ;)
Code: Select all
// GPC Online Library
// fortnite_|_anti_recoil_|_ghost_peak_|_aim_abuse/100%_accuracy_|_auto_drop_|_aim_assist_|_advanced_jitter_(ps4&xbox).gpc
 
/*                                         ______ ____  _____ _______ _   _ _____ _______ ______
                                      // *|  ____/ __ \|  __ \__   __| \ | |_   _|__   __|  ____|* //
 SCRIPT FEATURES                      // *| |__ | |  | | |__) | | |  |  \| | | |    | |  | |__   * //
 - Aim Abuse                          // *|  __|| |  | |  _  /  | |  | . ` | | |    | |  |  __|  * //
 - Aim Assist                         // *| |   | |__| | | \ \  | |  | |\  |_| |_   | |  | |____ * //
 - 100% Accuracy (Tap Fire)           // *|_|    \____/|_|  \_\ |_|  |_| \_|_____|  |_|  |______|* //
 - Advanced Jitter (NEW)                                                   
 - Drop Shot                                                             
 - Easy Run                                                        Tested With Builder Pro Only! (XB1/PS4)
 - One Button Build
*/

int ASST = TRUE;
int ABT  = TRUE; //--Aim Assist (LT & LEFT)
int ASD2 = 10; //--Aim Abuse
int ASD  = 85;   
 
int Drop_shot = FALSE; //--Drop Shot (LT & RS)
 
int EasyRun_onoff = TRUE; //--Easy Run
 
int Ghost_Peek = FALSE; //--Ghost Peek (LT & Y)
define DROP = XB1_Y;
 
int Advanced_Jitter = FALSE; //--Advanced Jitter (RIGHT)
int tap;
int L2_block;
int R2_block;
 
int OneBtnBuild_onoff = TRUE; //--One Button Build (Always on!)             
int BTN_BUILD  = XB1_RT;               
define w_btn   = 60;
define w_press = 60;           
int build_on   =  0;           
int InstaBuild = TRUE;
 
int value   = 31; //--100% Accuracy (Always On!)
int value2  = -31;
int delay   = 11;
 
 
//--------------------------------------------> INITALIZATION
   int a; int b; int rumble_type = RUMBLE_A;
 
   define FIRE_BTN   = XB1_RT;
   define ADS_BTN    = XB1_LT;
   define CROUCH_BTN = XB1_RS;
   define SPRINT_BTN = XB1_LS;
   define JUMP_BTN   = XB1_A;
   define RIGHT_BUMP = XB1_RB;
   define LEFT_BUMP  = XB1_LB;
   define SWAP_BTN   = XB1_Y;
   define BUILD_BTN  = XB1_B;
   define RELOAD_BTN = XB1_X;
   define LX         = XB1_LX;
   define RX         = XB1_RX;
   define RY         = XB1_RY;
   define LY         = XB1_LY;
   define UP         = XB1_UP;
   define DOWN       = XB1_DOWN;
   define LEFT       = XB1_LEFT;
   define RIGHT      = XB1_RIGHT;
/*------------------------------
            BUILDER PRO       */
                                                   
   define WALL_BTN   = XB1_RT;
   define STAIRS_BTN = XB1_LT;
   define FLOOR_BTN  = XB1_RB;
   define ROOF_BTN   = XB1_LB;
 
  //<--Unmapped Buttons-->
        unmap XB1_RIGHT;
        unmap XB1_LEFT;
 
//------------------| MAIN |-----------------------------
 
main {
 
 
 
    ////////////CANCEL BLOOM////////////////
 
    if(get_val(XB1_LT)) {
       combo_run(Cancel_Bloom);
      }
    if(get_val(LX) < value2 || get_val(LX) > value || get_val(LY) < value2 || get_val(LY) > value || get_val(LX) < value2 || get_val(LX) > value || get_val(LY) < value2 || get_val(LY) > value) {
       combo_stop(Cancel_Bloom);
           }
 
    if(ASST){
    if(get_val(XB1_LT)) {
            combo_run(L2_C);
      }
         }   
    if(get_val(RX) < value2 || get_val(RX) > value || get_val(RY) < value2 || get_val(RY) > value || get_val(RX) < value2 || get_val(RX) > value || get_val(RY) < value2 || get_val(RY) > value) {
            combo_stop(L2_C);
 
      }     
        ////////////DROP SHOT////////////////
    if (get_val(XB1_LT) && event_press(XB1_RS)) {
    Drop_shot=!Drop_shot;
    if(Drop_shot == TRUE){combo_run(Notify);a=0;b=2;}
    if(Drop_shot == FALSE){combo_run(Notify);a=2;b=0;}
    rumble_A_if_true(Drop_shot);
         }
 
    if (Drop_shot) {
    if (get_val(XB1_LT) && get_val(XB1_RT) > +90) { //Remove > +90 to just drop shot when holding Both LT and RT
            combo_run(Drop_shot_Combo);
         }
     } 
 
    //////////////GHOST PEEK///////////////////
    if (get_val(XB1_LT)) {
    // HOLD L2(LT) and PRESS CROSS (A)
    if (event_press(DROP)) {
    Ghost_Peek = !Ghost_Peek;
    if(Ghost_Peek == TRUE){combo_run(Notify);a=0;b=2;}
    if(Ghost_Peek == FALSE){combo_run(Notify);a=2;b=0;}
    rumble_A_if_true(Ghost_Peek);
    }
        set_val(DROP, 0);
     }
 
    if (Ghost_Peek) {
    if (get_val(XB1_LT)) {
 
    if (event_press(XB1_RT)) {
       combo_run(SINGLE_SNEAK_PEAK);
            }
    if (event_press(XB1_RB)) {
       combo_run(BRUST_SNEAK_PEAK);
            }
       set_val(XB1_RT, 0);
       set_val(XB1_RB, 0);
        }
 
    }
 
     ////////////////EASY RUN/////////////////
   if(EasyRun_onoff){                               
   if(!get_val(ADS_BTN) && get_val(12) < -90 || abs(get_val(11)) > 68) {   
      combo_run(SPRINT);                   
          }                                               
                 }   
 
                  ///////////////ONE BUTTON BUILD///////////
    if(event_press(SWAP_BTN) || event_press(RIGHT_BUMP) || event_press(LEFT_BUMP)) build_on = FALSE;                                   
    if(event_press(BUILD_BTN)){         
       build_on = !build_on ;   
    if(build_on) BTN_BUILD = PS4_R2
    }                               
 
    if(OneBtnBuild_onoff){                           
    if(build_on){                                 
    if (event_press(WALL_BTN)) {                 
        BTN_BUILD = PS4_R2;                   
        combo_run(BUILD_PIECE);               
            }                                         
    if (event_press(FLOOR_BTN)) {             
        BTN_BUILD = PS4_R1;                   
        combo_run(BUILD_PIECE);               
            }                                         
    if (event_press(STAIRS_BTN)) {             
        BTN_BUILD = PS4_L2;                   
        combo_run(BUILD_PIECE);               
            }                                         
     if (event_press(ROOF_BTN)) {               
         BTN_BUILD = PS4_L1;                   
         combo_run(BUILD_PIECE);               
               }                                         
           }
      }             
    ////////////////ADVANCED JITTER/////////////////
    if (!get_val(ADS_BTN)) {
    if (event_press(RIGHT)) {
        Advanced_Jitter = !Advanced_Jitter;
        tap = FALSE;
    if(Advanced_Jitter == TRUE){combo_run(Notify);a=0;b=2;}
    if(Advanced_Jitter == FALSE){combo_run(Notify);a=2;b=0;}
              rumble_A_if_true(Advanced_Jitter);
              }
      }
    if (Advanced_Jitter) {
    if (R2_block) {
        set_val(FIRE_BTN, 0);
        set_val(ADS_BTN, 0);
          }
        //------------------------------------------------
    if (get_val(ADS_BTN) && event_press(FIRE_BTN)) {
    if (!tap) {
        combo_run(JUMP);
        tap = TRUE;
        combo_run(Double_Tact_R1);
      } else if (tap) {
        combo_run(JUMP);
        tap = FALSE;
        combo_run(Double_Tact_L1);
            }
        set_val(FIRE_BTN, 0);
        set_val(ADS_BTN, 0);
            }
     if (get_val(ADS_BTN)) {
        combo_run(ABT_Combo);
      } else {
        combo_stop(ABT_Combo);
        }
    }
 
     ////////////////AIM ASSIST/////////////////
     if(get_val(XB1_LT) && event_press(XB1_LEFT)){
        ABT =! ABT;
     if(ABT == TRUE){combo_run(Notify);a=0;b=2;}
     if(ABT == FALSE){combo_run(Notify);a=2;b=0;}
             rumble_A_if_true(ABT);
            }
     if(ABT){
     if(get_val(XB1_LT)&&get_ptime(XB1_LT)>= 200){
        combo_run(ABT);}
     if(event_release(XB1_LT)){ combo_stop(ABT);}
   }
       }
 
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
//  MAIN BLOCK END   
//---------------------------------------------| COMBO's
 
combo Notify {
   set_led(LED_1,0);
   set_led(LED_2,a);
   set_led(LED_3,b);
   set_led(LED_4,0);
   wait(550);
   set_led(LED_1,0);
   set_led(LED_2,0);
   set_led(LED_3,0);
   set_led(LED_4,0);
   wait(250);
   set_led(LED_1,0);
   set_led(LED_2,a);
   set_led(LED_3,b);
   set_led(LED_4,0);
   wait(250);
   set_led(LED_1,0);
   set_led(LED_2,0);
   set_led(LED_3,0);
   set_led(LED_4,0);
   wait(250);
   set_led(LED_1,0);
   set_led(LED_2,a);
   set_led(LED_3,b);
   set_led(LED_4,0);
   wait(250);
   reset_leds();
}
 
combo ABT_Combo {
   set_val(ADS_BTN,100);
   wait(ASD);
   set_val(ADS_BTN,0);
   wait(ASD2);
}
 
combo Cancel_Bloom {   
    set_val(LX,15);
    wait(delay)
    set_val(LX, -15);
    wait(delay)
}
    combo L2_C {
    set_val(RX,12);
    wait(delay)
    set_val(RY, 12);
    set_val(RX,12);
    wait(delay)
    set_val(RY, 12);
    wait(delay)
    set_val(RX, -12);
    set_val(RY, 12);
    wait(delay)
    set_val(RX, -12);
    wait(delay)
    set_val(RY, -12);
    set_val(RX, -12);
    wait(delay)
    set_val(RY, -12);
    wait(delay)
    set_val(RX, 12);
    set_val(RY, -12);
    wait(delay)
    set_val(RX,12);
    }       
 
combo Drop_shot_Combo {
    set_val(CROUCH_BTN, 100);
    wait(55);
    wait(100);
}
 
combo SINGLE_SNEAK_PEAK {
    set_val(JUMP_BTN, 100);
    wait(15);
    set_val(JUMP_BTN, 0);
    wait(15); // INCREASE IF YOU SHOOT YOUR STAIRS!
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    wait(15);
    set_val(FIRE_BTN, 0);
    wait(50);
    set_val(CROUCH_BTN, 100);
    wait(15);
    set_val(CROUCH_BTN, 0);
}
 
combo BRUST_SNEAK_PEAK {
    set_val(JUMP_BTN, 100);
    wait(15);
    set_val(JUMP_BTN, 0);
    wait(75); // INCREASE IF YOU SHOOT YOUR STAIRS!
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    wait(75);
    set_val(FIRE_BTN, 0);
    wait(90);
    set_val(CROUCH_BTN, 100);
    wait(25);
    set_val(CROUCH_BTN, 0);
}
combo SPRINT {             
    set_val(SPRINT_BTN,100);
    wait(60);               
    wait(1000);
}
combo BUILD_PIECE {         
    set_val(BTN_BUILD, 100);
    wait(60);
    wait(60);
    if(InstaBuild) set_val(BTN_BUILD, 100);
    wait(60);
    wait(60);
}   
 
combo VIBRATE {
    set_rumble(rumble_type, 100);
    wait(300);
    reset_rumble();
}
combo Double_Tact_R1 {
    R2_block = TRUE;
    L2_block = TRUE;
    set_val(ADS_BTN, 100);
    wait(120);
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    set_val(ADS_BTN, 100);
    wait(50);
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    set_val(ADS_BTN, 0);
    wait(20);
    set_val(FIRE_BTN, 0);
    wait(50);
    set_val(RIGHT_BUMP, 100);
    wait(50);
    set_val(RIGHT_BUMP, 0);
    wait(400);
    R2_block = FALSE;
    L2_block = FALSE;
}
 
combo Double_Tact_L1 {
    R2_block = TRUE;
    L2_block = TRUE;
    set_val(ADS_BTN, 100);
    wait(120);
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    set_val(ADS_BTN, 100);
    wait(50);
    set_val(FIRE_BTN, 100);
    set_val(ADS_BTN, 0);
    wait(20);
    set_val(FIRE_BTN, 0);
    wait(50);
    set_val(LEFT_BUMP, 100);
    wait(50);
    set_val(LEFT_BUMP, 0);
    wait(410); // (570) FOR PUMP CHANGE THIS TO (400) for TACT
    R2_block = FALSE;
    L2_block = FALSE;
}
combo JUMP {
    wait(120);
    set_val(JUMP_BTN, 100);
    wait(110);
    set_val(JUMP_BTN, 0);
    wait(200);
}
 
function rumble_A_if_true(var) {
    if (var) rumble_type = RUMBLE_A;
    else rumble_type = RUMBLE_B;
    combo_run(VIBRATE);
}
 
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Re: Please convert this script j2kbr

Postby headhunterz » Wed Jun 13, 2018 10:38 pm

thanks for your fast reply :)
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