Blood Borne Wiimote

Not time for this. If you want help me for my work => https://streamlabs.com/wiimot3
Version1.00
AuthorWiiMot3_fr
Publish DateThu, 10 Aug 2017 - 21:13
Last UpdateThu, 10 Aug 2017 - 21:13
Downloads28
RATE


0

0

Code: Select all
/*WiiMot3
  _____   
 |o    |
 | _|_ |
 |  |  |
 | (A) |
 |- * +|
 | ::: |                                    WIIMOTE FOR BLOOD BORNE By WiiMot3 [Vers 1.00]
 | ::: |
 | ::: |
 |  1  |
 |  2  |
 |_____|
 
WiiMot3*/

 
    unmap ALL_REMAPS;
    remap  WII_NX       -> PS4_LX;
    remap  WII_NY       -> PS4_LY;
    remap  WII_IRX      -> PS4_RX;
    remap  WII_IRY      -> PS4_RY;
    remap  WII_UP       -> PS4_UP ;
    remap  WII_DOWN     -> PS4_DOWN;
    remap  WII_LEFT     -> PS4_LEFT;
    remap  WII_RIGHT    -> PS4_RIGHT;
    remap  WII_C        -> PS4_R3
    remap  WII_Z        -> PS4_L2;
    remap  WII_HOME     -> PS4_L1;
    remap  WII_RT       -> PS4_R2
    remap  WII_ZR       -> PS4_R1;
    remap  WII_RX       -> PS4_CROSS;
    remap  WII_RY       -> PS4_CIRCLE;
    remap  WII_X        -> PS4_SQUARE
    remap  WII_Y        -> PS4_TRIANGLE;     
    remap  WII_ONE      -> PS4_OPTIONS;
    remap  WII_TWO      -> PS4_PS;
 
    int Var_IR, Var_Cam;
    int Evade;
    int Regenerate, Regenerate_Active;
    int Sword2, Sword2_Active;
    int Throw, Throw_Active;
    int Sword, SwordCharge;
 
main {
 
// Nunchuk (Joystick)
    sensitivity(WII_NX , NOT_USE, 150);
    sensitivity(WII_NY , NOT_USE, 200);
    deadzone(WII_NX, WII_NY, DZ_CIRCLE, NOT_USE);   
    stickize(PS3_LX, PS3_LY, 100);
    deadzone(WII_NX, WII_NY, DZ_CIRCLE, 10);
 
// Wiimote (IR)
    set_val(WII_IRX, inv(get_val(WII_IRX)));
    sensitivity(WII_IRX , NOT_USE, NOT_USE);
    sensitivity(WII_IRY , NOT_USE, NOT_USE);
    deadzone(WII_IRX, WII_IRY, DZ_CIRCLE, 10);     
 
// IR OFF         
    if ((get_val(WII_C))||(get_val(WII_A))){
    if(wiir_offscreen()) {
        set_val(WII_IRX, Var_Cam);
        set_val(WII_IRY, 0);}}else{
        set_val(WII_IRX, Var_Cam);
        set_val(WII_IRY, 0);}
 
    if (get_val(WII_NX) >= 60) {
        Var_Cam = 70;}else{
        Var_Cam = 0;}       
    if (get_val(WII_NX) <= -60) {
        Var_Cam = -70;}
 
// Valid && Evade       
    if(get_val(WII_A) && (get_ptime(WII_A) > 200)) {
      set_val(WII_RY, 100);
      if (Evade == 1){combo_run(Jump);}}else{if (Evade == 1){combo_run(Jump1);}}
    if(event_release(WII_A) && ((get_ptime(WII_A) > 0) && (get_ptime(WII_A) < 200))) {
    combo_run(Cross);}
    if ((get_val(WII_ACCNY) > -5)&&(get_val(WII_ACCNZ) > 10)&&((get_val(WII_ACCNX) < 20)&&(get_val(WII_ACCNX) > -20))) {
        Evade = 1;}else{Evade = 0;}
 
// Regenerate
    if (((get_val(WII_ACCX) < 10) && (get_val(WII_ACCZ) > -10))&&((get_val(WII_ACCY) > 10))){
        Regenerate = Regenerate + 1;}else{Regenerate = Regenerate - 1;}
        if (Regenerate >= 20){Regenerate = 20; Regenerate_Active = 1;}
        if (Regenerate <= 0){Regenerate = 0; Regenerate_Active = 0;}
        if (Regenerate_Active == 0){if (Regenerate == 19){combo_run(ActionActive);}}
        if (Regenerate_Active == 1){
            if ((get_val(WII_ACCY) > 40)||(get_val(WII_ACCY) < -40)){
            set_val(WII_Y, 100);
            combo_run(Regen);}}
    if (get_val(WII_PLUS)){
        set_val(WII_Y, 100);}
 
// Sword2
    if (((get_val(WII_ACCX) > 10) && (get_val(WII_ACCZ) > -10))&&((get_val(WII_ACCY) > 10))){
        Sword2 = Sword2 + 1;}else{Sword2 = Sword2 - 1;}
        if (Sword2 >= 10){Sword2 = 10; Sword2_Active = 1;}
        if (Sword2 <= 0){Sword2 = 0; Sword2_Active = 0;}
        if (Sword2_Active == 0){if (Sword2 == 9){combo_run(ActionActive);}}
        if (Sword2_Active == 1){
            if ((get_val(WII_ACCZ) > 20)&&(get_val(WII_ACCY) < -15)&&(get_val(WII_ACCX) > 15)){
            combo_run(Sword2R);}}
 
// Throw       
    if ((get_val(WII_ACCZ) > 20)&&(get_val(WII_ACCY) < 10)&&((get_val(WII_ACCX) < 10)&&(get_val(WII_ACCX) > -10))) {
        Throw = Throw + 1;}else{Throw = Throw - 1;}
        if (Throw >= 20){Throw = 20; Throw_Active = 1;}
        if (Throw <= 0){Throw = 0; Throw_Active = 0;}
        if (Throw_Active == 0){if (Throw == 19){combo_run(ActionActive);}}
        if (Throw_Active == 1){
            if ((get_val(WII_ACCZ) > 50)){
            set_val(WII_X, 100);
            combo_run(ThrowR);}}
    if (get_val(WII_MINUS)){
        set_val(WII_X, 100);}
 
// Sword (Right Hand)
    if (Sword2_Active != 1){
    if (((get_val(WII_ACCX) > 80)||(get_val(WII_ACCX) < -80))){
        Sword = 1;combo_run(SwordR);}else{Sword = 0;}
    if (get_val(WII_B)) {
        if ((Sword == 1)||(SwordCharge == 20)){set_val(WII_RT, 100);}}
        else{
        if (Sword == 1){set_val(WII_ZR, 100);}}}
 
// Charge Sword
    if (((get_val(WII_ACCY) > -8)&&(get_val(WII_ACCY) < 8))&&((get_val(WII_ACCX) < -18)||(get_val(WII_ACCX) > 18))) {
        SwordCharge = SwordCharge + 1;}else{SwordCharge = 0;}
        if (SwordCharge >= 20){SwordCharge = 20; }
    if (get_val(WII_B)&&(SwordCharge == 19)){combo_run(SwordCharge_ON);}
 
}
    combo Cross {
        set_val(WII_RX, 100);
        wait(200);}
    combo Jump {
        set_val(WII_RY, 0);
        set_rumble(RUMBLE_B, 100);
        wait(50);
        set_rumble(RUMBLE_B, 0);
        wait(50);
        set_val(WII_RY, 0);
        wait(50);}
    combo Jump1 {
        set_val(WII_RY, 100);
        set_rumble(RUMBLE_B, 100);
        wait(50);
        set_val(WII_RY, 0);
        set_rumble(RUMBLE_B, 0);}       
    combo Regen {
        set_rumble(RUMBLE_B, 100);
        wait(60);
        set_rumble(RUMBLE_B, 0);}
    combo ActionActive {
        set_rumble(RUMBLE_B, 100);
        wait(30);
        set_rumble(RUMBLE_B, 0);
        wait(30);
        set_rumble(RUMBLE_B, 100);
        wait(30);
        set_rumble(RUMBLE_B, 0);}
    combo Sword2R {
        set_val(WII_HOME, 100);
        set_rumble(RUMBLE_B, 100);
        wait(60);
        set_val(WII_HOME, 0);
        set_rumble(RUMBLE_B, 0);}
    combo ThrowR {
        set_rumble(RUMBLE_B, 100);
        wait(60);
        set_rumble(RUMBLE_B, 0);}
    combo SwordR {
        set_rumble(RUMBLE_B, 100);
        wait(60);
        set_rumble(RUMBLE_B, 0);}
    combo SwordCharge_ON {
        set_rumble(RUMBLE_B, 100);
        wait(60);
        set_rumble(RUMBLE_B, 0);}