eletric_bo3_classic_advanced_de_clutter_re_release

re-release! Decluttered for a smaller more basic file works for xbox one! Make sure to join my discord for news updates and menus that wont be posted on here! https://discord.gg/RfjCHp9rNZ
Version2.00
AuthorALIakbar
Publish DateFri, 15 Jan 2021 - 17:40
Last UpdateFri, 15 Jan 2021 - 17:40
Downloads50
RATE


0

0

Release Notes: re-release
Code: Select all
 
define HOME          = 0;
define SCOREBOARD    = 1;
define MENU          = 2;
define LETHAL        = 3;
define FIRE_BUTTON   = 4;
define MELEE         = 5;
define TACTICAL      = 6;
define ADS_BUTTON    = 7;
define SPRINT_BUTTON = 8;
define RX            = 9;
define RY            = 10;
define LX            = 11;
define LY            = 12;
define D_PAD_UP      = 13;
define D_PAD_DOWN    = 14;
define D_PAD_LEFT    = 15;
define D_PAD_RIGHT   = 16;
define SWITCH_BUTTON = 17;
define CROUCH        = 18;
define JUMP          = 19;
define RELOAD        = 20;
 
define SENSITIVITY   = 70;   
 
define SniperHold    = 250
define SniperRelease =  20
 
int RapidRate, RapidRate2, BurstRateH, BurstRateR;
int RecoilAmountP, RecoilAmountS;
int PrimaryFire, SecondaryFire, AkimboFire, BurstFire, QuickSniper;
int HoldTime, HoldTime2, BurstHold, BurstRelease, BigButton;
int Switch, Jump, JumpTrigger, Drop, Run, prone_flag, ShotGunJitter;
int AntiRecoilP, anti_recoilP, ANTI_RECOILP;
int AntiRecoilS, anti_recoilS, ANTI_RECOILS;
 
init {
RapidRate = get_pvar(SPVAR_1, 25, 250, 50);
RapidRate2 = get_pvar(SPVAR_2, 25, 250, 50);
BurstRateH = get_pvar(SPVAR_3, 25, 1000, 300);
BurstRateR = get_pvar(SPVAR_4, 25, 1000, 100);
RecoilAmountP = get_pvar(SPVAR_5, 20, 100, 30);
RecoilAmountS = get_pvar(SPVAR_6, 20, 100, 30);
}
 
main {
 
    vm_tctrl(-5);
 
    if (get_val(FIRE_BUTTON)) {set_val(FIRE_BUTTON, 100); }
    if (get_val(ADS_BUTTON))   {set_val(ADS_BUTTON, 100); }
    if(get_val(ADS_BUTTON) && get_val(FIRE_BUTTON)) {
        sensitivity(RX, NOT_USE, SENSITIVITY);
        sensitivity(RY, NOT_USE, SENSITIVITY);
    }
 
    if((event_release(SWITCH_BUTTON)) && (get_ptime(SWITCH_BUTTON) <= 300)) {
        if((Switch) == 2) {
            Switch = 1;
            combo_run(RumbleNotifier);
            reset_leds();     
        } else {
            Switch = 2;
            combo_run(DoubleRumbleNotifier);
            set_led(LED_2, 1)
        }
    }    if((get_val(ADS_BUTTON)) && (event_press(SCOREBOARD))) {
        if((BigButton) == 0) {
            BigButton = 1;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            BigButton = 0;
        }
    }
.
    if((get_val(HOME)) && (event_press(D_PAD_LEFT)) && Switch == 1) {
        if((PrimaryFire) == 0) {
            PrimaryFire = 1;
            BurstFire = 0;
            ShotGunJitter = 0;
            QuickSniper = 0;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            PrimaryFire = 0;
        }
    }
 
    if((get_val(HOME)) && (event_press(D_PAD_RIGHT)) && Switch == 1) {
        if((BurstFire) == 0) {
            BurstFire = 1;
            PrimaryFire = 0;
            ShotGunJitter = 0;
            QuickSniper = 0;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            BurstFire = 0;
        }
    }
 
    if((get_val(HOME)) && (event_press(D_PAD_DOWN)) && Switch == 1) {
        if((ShotGunJitter) == 0) {
            ShotGunJitter = 1;
            PrimaryFire = 0;
            BurstFire = 0;
            QuickSniper = 0;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            ShotGunJitter = 0;
        }
    }
 
    if((get_val(HOME)) && (event_press(D_PAD_LEFT)) && Switch == 2) {
        if((SecondaryFire) == 0) {
            SecondaryFire = 1;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            SecondaryFire = 0;
        }
    }
 
    if((get_val(HOME)) && (event_press(D_PAD_DOWN)) && Switch == 2) {
        if((AkimboFire) == 0) {
            AkimboFire = 1;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            AkimboFire = 0;
        }
    }
    if((get_val(HOME)) && (event_press(D_PAD_UP)) && Switch == 1) {
        if((AntiRecoilP) == 0) {
            AntiRecoilP = 1;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            AntiRecoilP = 0;
        }
    }
 
    if((get_val(HOME)) && (event_press(D_PAD_UP)) && Switch == 2) {
        if((AntiRecoilS) == 0) {
            AntiRecoilS = 1;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            AntiRecoilS = 0;
        }
    }
 
    if((get_val(HOME)) && (event_press(ADS_BUTTON)) && Switch == 1) {
        if((QuickSniper) == 0) {
            QuickSniper = 1;
            BurstFire = 0;
            PrimaryFire = 0;
            ShotGunJitter = 0;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            QuickSniper = 0;
        }
    }
    if((get_val(HOME)) && (event_press(JUMP))) {
        if((Jump) == 0) {
            Jump = 1;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            Jump = 0;
        }
    }
    if((get_val(HOME)) && (event_press(FIRE_BUTTON))) {
        if((JumpTrigger) == 0) {
            JumpTrigger = 1;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            JumpTrigger = 0;
        }
    }
 
 
    if((get_val(HOME)) && (event_press(CROUCH))) {
        if((Drop) == 0) {
            Drop = 1;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            Drop = 0;
        }
    }
 
    if((get_val(HOME)) && (event_press(SPRINT_BUTTON))) {
        if((Run) == 0) {
            Run = 1;
            combo_run(RumbleNotifier);
        } else {
            Run = 0;
        }
    }
 
    if (BigButton == 1) { set_val(HOME, 0); }
 
 
    if((get_val(FIRE_BUTTON)) && PrimaryFire == 1 && Switch == 1) {
        if(get_val(FIRE_BUTTON)) {
            combo_run(RapidFire);
        }
    }
    if((get_val(FIRE_BUTTON)) && BurstFire == 1 && Switch == 1) {
        if(get_val(FIRE_BUTTON)) {
            combo_run(Burst_Fire);
        }
    }
    if((get_val(FIRE_BUTTON)) && ShotGunJitter == 1 && Switch == 1) {
        if(get_val(FIRE_BUTTON)) {
            combo_run(BonefisherJitter);
        }
    }
    if(QuickSniper == 1 && Switch == 1) {
     if(get_val(FIRE_BUTTON)) {set_val(FIRE_BUTTON,0); set_val(ADS_BUTTON,100);
             combo_run(HoldBreath);}
     else if(event_release(FIRE_BUTTON) && get_ptime(FIRE_BUTTON) <= SniperHold) {
             combo_run(QuickScope);}
     else if(event_release(FIRE_BUTTON) && get_ptime(FIRE_BUTTON) >= SniperHold) {
             combo_stop(QuickScope);combo_run(QSH_fire);}
     if(get_val(ADS_BUTTON)) {combo_stop(QuickScope);
             combo_stop(QSH_fire);}
    }
 
    if((get_val(FIRE_BUTTON)) && SecondaryFire == 1 && Switch == 2) {
        if(get_val(FIRE_BUTTON)) {
            combo_run(RapidFire2);
        }
    }
 
    if(get_val(JUMP) && Jump == 1) { combo_run(LongJump); }
 
 
    if(Drop == 1) {
        if((!get_val(ADS_BUTTON) && event_press(FIRE_BUTTON)) ||
            (event_release(ADS_BUTTON) && get_val(FIRE_BUTTON))) {
            combo_run(Prone);
            combo_stop(EasySprint);
        } else if(event_release(FIRE_BUTTON)) {
            if(prone_flag) combo_run(Stand);
               combo_stop(EasySprint);
        }
    }
 
    if(JumpTrigger == 1) {
        if((!get_val(ADS_BUTTON) && get_val(FIRE_BUTTON)) ||
            (event_release(ADS_BUTTON) && get_val(FIRE_BUTTON))) {
            combo_run(LongJump);
        }
    }
    if (get_val(LY) < -95 && Run == 1) { combo_run(EasySprint); }
 
    if (!get_val(ADS_BUTTON) && get_val(FIRE_BUTTON) && PrimaryFire == 1 && Switch == 1) {
        if (event_press(D_PAD_UP)) {RapidRate = RapidRate - 5; }
        if (event_press(D_PAD_DOWN)) {RapidRate = RapidRate + 5; }
 
        if (RapidRate > 250) { RapidRate = 250; }
        if (RapidRate < 25) { RapidRate = 25; }
 
        set_pvar(SPVAR_1, RapidRate);
        HoldTime = RapidRate;
 
        set_val(D_PAD_UP, 0); set_val(D_PAD_DOWN, 0);
    }
 
 
    if (!get_val(ADS_BUTTON) && get_val(FIRE_BUTTON)&& Switch == 2) {
        if (event_press(D_PAD_UP)) {RapidRate2 = RapidRate2 - 5; }
        if (event_press(D_PAD_DOWN)) {RapidRate2 = RapidRate2 + 5; }
 
        if (RapidRate2 > 250) { RapidRate2 = 250; }
        if (RapidRate2 < 25) { RapidRate2 = 25; }
 
        set_pvar(SPVAR_2, RapidRate2);
        HoldTime2 = RapidRate2;
 
        set_val(D_PAD_UP, 0); set_val(D_PAD_DOWN, 0);
    }
 
    if (!get_val(ADS_BUTTON) && get_val(FIRE_BUTTON) && BurstFire == 1 && Switch == 1) {
        if (event_press(D_PAD_DOWN)) {BurstRateH = BurstRateH - 5; }
        if (event_press(D_PAD_UP)) {BurstRateH = BurstRateH + 5; }
 
        if (BurstRateH > 1000) { BurstRateH = 1000; }
        if (BurstRateH < 25) { BurstRateH = 25; }
 
        set_pvar(SPVAR_3, BurstRateH);
        BurstHold = BurstRateH;
 
        set_val(D_PAD_UP, 0); set_val(D_PAD_DOWN, 0);
    }
 
    if (!get_val(ADS_BUTTON) && get_val(FIRE_BUTTON) && BurstFire == 1 && Switch == 1) {
        if (event_press(D_PAD_LEFT)) {BurstRateR = BurstRateR - 5; }
        if (event_press(D_PAD_RIGHT)) {BurstRateR = BurstRateR + 5; }
 
        if (BurstRateR > 1000) { BurstRateR = 1000; }
        if (BurstRateR < 25) { BurstRateR = 25; }
 
        set_pvar(SPVAR_4, BurstRateR);
        BurstRelease = BurstRateR;
 
        set_val(D_PAD_RIGHT, 0); set_val(D_PAD_LEFT, 0);
    }
 
    if (!get_val(ADS_BUTTON) && get_val(FIRE_BUTTON) && Switch == 1 && AntiRecoilP == 1) {
        if (event_press(TACTICAL)) {RecoilAmountP = RecoilAmountP - 1; }
        if (event_press(LETHAL)) {RecoilAmountP = RecoilAmountP + 1; }
 
        if (RecoilAmountP > 100) { RecoilAmountP = 100; }
        if (RecoilAmountP < 20) { RecoilAmountP = 20; }
 
        set_pvar(SPVAR_5, RecoilAmountP);
        ANTI_RECOILP = RecoilAmountP;
 
        set_val(TACTICAL, 0); set_val(LETHAL, 0);
    }
 
    if (!get_val(ADS_BUTTON) && get_val(FIRE_BUTTON) && Switch == 2 && AntiRecoilS == 1) {
        if (event_press(TACTICAL)) {RecoilAmountS = RecoilAmountS - 1; }
        if (event_press(LETHAL)) {RecoilAmountS = RecoilAmountS + 1; }
 
        if (RecoilAmountS > 100) { RecoilAmountS = 100; }
        if (RecoilAmountS < 20) { RecoilAmountS = 20; }
 
        set_pvar(SPVAR_6, RecoilAmountS);
        ANTI_RECOILS = RecoilAmountS;
 
        set_val(TACTICAL, 0); set_val(LETHAL, 0);
    }
}
combo       RumbleNotifier         {
        set_rumble  (RUMBLE_A, 100);
    wait                      (300);
        reset_rumble();
}
combo     DoubleRumbleNotifier     {
        set_rumble  (RUMBLE_A, 100);
    wait                      (300);
        set_rumble    (RUMBLE_A, 0);
    wait                      (300);
        set_rumble  (RUMBLE_A, 100);
    wait                      (400);
        reset_rumble();
}
combo         RapidFire            {
        set_val  (FIRE_BUTTON, 100);
    wait                 (HoldTime);
    if (get_val        (FIRE_BUTTON)
        &&       AntiRecoilP == 1) {
        anti_recoilP               =
        get_val(10) +  ANTI_RECOILP;
    if(anti_recoilP > 100) {
        anti_recoilP          = 100;
    }   set_val(10, anti_recoilP); }
        set_val    (FIRE_BUTTON, 0);
    wait           (HoldTime);
        set_val    (FIRE_BUTTON, 0);
}
combo         Burst_Fire           {
        set_val  (FIRE_BUTTON, 100);
    wait                (BurstHold);
    if (get_val        (FIRE_BUTTON)
        &&       AntiRecoilP == 1) {
        anti_recoilP               =
        get_val(10) +  ANTI_RECOILP;
    if(anti_recoilP > 100) {
        anti_recoilP          = 100;
    }   set_val(10, anti_recoilP); }
        set_val    (FIRE_BUTTON, 0);
    wait             (BurstRelease);
        set_val    (FIRE_BUTTON, 0);
}
combo         RapidFire2           {
        set_val  (FIRE_BUTTON, 100);
    wait                (HoldTime2);
    if (get_val     (FIRE_BUTTON) &&
        AkimboFire == 1)           {
        set_val  (ADS_BUTTON, 100);}
    if (get_val        (FIRE_BUTTON)
        &&       AntiRecoilS == 1) {
        anti_recoilS               =
        get_val(10) +  ANTI_RECOILS;
    if(anti_recoilS > 100) {
        anti_recoilS          = 100;
    }   set_val(10, anti_recoilS); }
        set_val    (FIRE_BUTTON, 0);
    wait                (HoldTime2);
        set_val    (FIRE_BUTTON, 0);
}
combo      BonefisherJitter        {
        set_val  (FIRE_BUTTON, 100);
    wait                       (10);
        set_val  (FIRE_BUTTON, 100);
        set_val     (TACTICAL, 100);
    wait                       (82);
        set_val  (FIRE_BUTTON, 100);
        set_val     (TACTICAL, 100);
        set_val       (LETHAL, 100);
    wait                       (20);
        set_val  (FIRE_BUTTON, 100);
        set_val       (TACTICAL, 0);
        set_val         (LETHAL, 0);
}
combo         EasySprint           {
        set_val(SPRINT_BUTTON, 100);
    wait(40);              wait(40);
}
combo          LongJump            {
        set_val         (JUMP, 100);
    wait                      (160);
        set_val           (JUMP, 0);
    wait                       (60);
}
combo           Prone              {
        set_val             (LX, 0);
        set_val             (LY, 0);
    wait                       (50);
        set_val             (LX, 0);
        set_val             (LY, 0);
        set_val       (CROUCH, 100);
    wait                      (380);
        prone_flag           = TRUE;
}
 
combo           Stand              {
        set_val       (CROUCH, 100);
    wait                      (380);
        prone_flag          = FALSE;
}
combo         QuickScope           {
        set_val    (ADS_BUTTON,100);
    wait               (SniperHold);
        set_val    (ADS_BUTTON,100);
        set_val   (FIRE_BUTTON,100);
    wait                       (50);
        set_val    (ADS_BUTTON,100);
    wait            (SniperRelease);
}
combo          QSH_fire            {
        set_val    (ADS_BUTTON,100);
        set_val   (FIRE_BUTTON,100);
    wait                       (50);
        set_val    (ADS_BUTTON,100);
    wait            (SniperRelease);
}
combo          HoldBreath          {
        set_val(SPRINT_BUTTON, 100);
    wait                 (10);
        set_val(SPRINT_BUTTON, 100);
}